-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

Partagez

- 3 - CREATURES MAGIQUES

Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:02





CREATURES MAGIQUES

C' est ici que vous découvrirez toutes les créatures jouables sur le forum. Ils sont au nombre de treize, en comptant les humains. Nous nous sommes concentrés sur treize créatures pour ne pas trop s'éparpiller.


  1. Les Démons
  2. Les Dragons
  3. Les Elfes
  4. Les Faeries
  5. Les Humains
  6. Les Hybrides
  7. Les Lycanthropes
  8. Les Métamorphes
  9. Les Nymphes
  10. Les Phénix
  11. Les Sirènes/Tritons
  12. Les Sorciers
  13. Les Vampires


Bonne lecture à vous.


Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:02



Les démons


DESCRIPTION

Un peu d'histoire - Les démons sont les premières créatures magiques à avoir peuplé les îles Lofoten. Ils sont les descendants de toutes les autres créatures magiques qui peuplent l’archipel. Ce sont les hommes qui sont à l’origine des premiers démons apparus sur terre après avoir passé un marché avec l’Emissaire de Dieu dans l’espoir de recevoir son aide. En effet, pendant une longue période de froid polaire jamais connue jusqu’alors, les habitants mouraient les uns après les autres. Pour arrêter le massacre, ils décidèrent de sacrifier le premier enfant né de chaque famille. Malheureusement, l’Emissaire récupéra l’âme des enfants mais pas l’enveloppe charnelle, créant ainsi des êtres sans âme et sans foi ni loi. Cela aurait pu en rester là mais sans réellement savoir comment, ces enfants ont récupéré un peu de la magie de l’Emissaire et sont devenus ce qu’on appelle le mythe du démon.

Apparence & Caractère - De nature, les démons sont malfaisants, ils aiment le sang, faire le mal et détruire tous sur leur passage. Leur forme démoniaque varie d’un démon à l’autre mais tous ont un aspect effrayant : ils sont grands, robustes, leur visage est froid, fermé et laid, leurs grandes mains se terminent par des serres et leurs yeux sont teintés d’une couleur particulière en fonction de leur rang dans la hiérarchie démoniaque. Les démons possèdent donc deux formes : une forme démoniaque qui a leur préférence – ils sont plus forts sous cette forme – et une forme plus humaine qui leur permet de passer pour des sorciers.

Naissance - De manière générale, c’est par procréation que naissent les démons, de manière la plus conventionnelle possible. Néanmoins, la gestation d’une démone est plus courte que chez n’importe quelle autre créature magique. Ils naissent sous leur forme démoniaque et n’acquièrent une forme humaine qu’à l’âge de dix ans. Il est rare que les démons s’accouplent avec d’autres races, ils savent pertinemment bien que l’enfant deviendra un hybride, idée qu’ils ne supportent pas. D’ailleurs, il est interdit aux démones de tomber enceinte d’une autre créature magique sous peine d’être bannie ou tuée.

Et maintenant ? - Bannis, ils ont été faits prisonniers par les créatures magiques lors de la guerre de Septentrionale. Ils sont enfermés dans une prison sous-terraine sur l’île de Rost, protégée par un sort très puissant. Bien sûr, certains démons ont réussi à sortir de leur cage mais très peu y arrivent et cette prison est très efficace.


HIERARCHIE

Sept Princes Démoniaques - Les tous premiers démons, ceux qui ont été sacrifiés. Sept ont survécu et sont toujours très respectés parmi les démons parce qu'ils représentent l'autorité.

Quatre Cavaliers de l’Apocalypse - Ce sont les guerriers attitrés des démons, ceux qui ont brillé par leur courage et leur force. Aujourd'hui, ils ont été mandatés par les Sept Princes pour trouver un moyen de sortir de leur cage.

Démons Supérieurs - Ils possèdent des yeux blancs et ils sont plus forts que les démons dits « ordinaires » parce qu'ils ont plus d'expériences et de pouvoirs.

Démons du destin - On les reconnaît à leurs yeux jaunes et ils n’ont qu’une seule tâche à accomplir : celle de passer des pactes avec les autres créatures magiques en échange de leurs âmes. Ces âmes peuvent aider à agrandir le rang des démons pour renverser les créatures magiques.

Démons Inférieurs - Ce sont ceux qui ont les yeux noirs ou rouges. Il s’agit des démons qui sont les plus nombreux car ils sont en bas de l’échelle, ils ont parfois peu d'expériences et ont peu de pouvoirs.

CAPACITES

Capacités psychiques -  Chaque démon possède des pouvoirs psychiques mais ceux-ci sont aussi nombreux que le niveau de puissance du démon. Un démon inférieur aura peu de capacités psychiques alors que les Princes démoniaques auront un nombre important de capacités psychiques. Chaque démon possède les pouvoirs psychiques liés à un élément (eau, feu, air, terre) et vous pouvez trouver la liste ici

Possession - Il s'agit du pouvoir principal des démons. Ils sont capables de prendre possession du corps d'une créatures magiques ou d'un humain ou encore d'un animal. Lorsque les démons prennent possession d'un corps humain ou d'un animal, ils ont généralement tout pouvoir sur l'enveloppe corporelle et sur l'esprit. Néanmoins, la possession totale d'un corps de créatures magiques est plus difficile car elles possèdent plus de force que les humains. Généralement, lorsque les démons possèdent un corps d'une créature magique, une guerre entre l'esprit de l'alter et l'esprit du démon se disputent l'enveloppe corporelle.

Télékinésie - Ils ont la capacité de déplacer, à distance, des objets ou même des personnes par la force de leur esprit.

Téléportation - Ils sont capables de se porter n'importe où quand ils le souhaitent. Pourtant, pour ceux qui sont enfermés dans la prison de l'île Rost, ils ne sont pas capables de se téléporter.

Pacte - Ils peuvent passer des pactes avec des créatures magiques, ce qui leur permet d'accumuler des âmes pour augmenter leur puissance démoniaque. Les démons inférieurs ne possèdent pas cette faculté.

Lumière destructrice - Ils peuvent créer une lumière blanche qui détruit tout sur son passage, à une portée de cinq mètres. Seuls les démons d’un niveau supérieur sont capables d’une telle capacité.


FAIBLESSES

Exorcisation - C’est l’une des meilleures façons de se débarrasser d'un démon qui possède un corps. Néanmoins, il ne meurt pas, il est simplement renvoyé sous sa forme originelle. Si le corps que possédait le démon a fait une chute mortelle ou a reçu une balle mortelle, lorsque l’exorcisme sera fait, la personne ne survivra pas.

Eau Bénite - Cela ne fonctionne que sur les démons inférieurs qui sont beaucoup plus faciles à tuer ou exorciser.

Décapitation - La décapitation est une des meilleures façons de les tuer mais il faut le faire sous la forme originelle du démon. En effet, s'il possède un corps, le démon peut quitter le corps possédé lorsque la décapitation est sur le point d'arriver.


Utiliser l'élément opposé au sien - Si le démon est une créature du feu, l'eau est la meilleure façon de tuer un démon ou si le démon est de l'élément air, c'est par la magie de la terre qu'il sera plus facile de le tuer. Mais, comme pour la décapitation, il faut le faire sous la forme originelle du démon pour la même raison.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:03



Les dragons


DESCRIPTION

Un peu d'histoire - Les dragons sont apparus dans l’archipel des îles Lofoten grâce à l’intervention des démons. S’ils ne descendent pas directement des démons, ils ont aidé à leur apparition lorsque les démons ont cherché une façon de prendre l’ascension sur les créatures magiques, en pleine guerre Septentrionale. L’un des Sept Princes a eu la brillante idée de transformer son animal de compagnie, un serpent, en un animal beaucoup plus fort et capable d’être utilisé comme arme contre les autres créatures magiques. Il l’appela Dragonnet et petit à petit, il fut pourvu des capacités d’un dragon comme on les connaît aujourd’hui. Au début alliés, les dragons se sont retournés contre leurs créateurs quand ils ont compris que ceux-ci étaient sur le point de perdre la bataille. Ils rejoignirent donc les rangs des autres créatures magiques et héritèrent, conjointement aux phénix, du territoire de Moskenesoya au sud de l’Archipel, lorsque les Alliés gagnèrent la guerre contre les démons.

Apparence & Caractère - Comme toutes les créatures magiques, les dragons possèdent deux apparences : l’une est une apparence tout à fait humaine et l’autre est celle d’un gigantesque reptile possédant des ailes qui lui permettent de voler. Sous cette apparence, ils possèdent également des griffes de lion et une queue de reptile. Ce sont des créatures plus sauvages que les plupart des autres créatures magiques. En effet, ils n’aiment pas être dominés et préfèrent rester en dehors des conflits généralement pour conserver leur liberté. Ce sont des créatures redoutables et de redoutés combattants, toutes les créatures savent que les dragons sont puissants, extrêmement intelligents, qu’ils font preuve de beaucoup de ruse et qu’ils peuvent être d’une grande aide si on les respecte. Ils sont à la fois dangereux mais peu hostiles parce qu’en tant que créatures sauvages, ils sont souvent violents sans être réellement méchants.

Naissance & Développement - Il existe plus de mâles que de femmes chez les dragons puisqu’un seul enfant femelle est accepté dans chaque volée. En effet, pour s’assurer d’avoir un enfant dragon, ceux-ci gardent une femelle pour qu’elle puisse pondre des œufs qui donneront des dragons. Ils peuvent engrosser d’autres créatures magiques ou des humains mais les enfants ne deviendront jamais entièrement dragons puisqu'ils deviendront hybrides. Lorsque l’œuf éclot, un dragon qui ne sait ni voler ni parler nait. Il lui faudra attendre une cinquantaine d’années avant d’apprendre à devenir un dragon mâture qui maîtrise parfaitement ses pouvoirs. Pendant cette période, le dragon portera une pierre autour du coup pour brider leur capacité à cracher du feu tant qu’il ne maîtrise pas cette capacité. Ce genre de pouvoir, s’il n’est pas maîtriser, peut avoir de terribles conséquences. En effet, il y a eu pas mal d’accidents pendant tout un temps sur le territoire des elfes où ceux-ci ont essuyé beaucoup de pertes à cause du feu des dragons. Cela a conduit à une certaine animosité entre dragons et elfes qui persistent encore aujourd’hui. Une fois la maturité atteinte, il ne vieillira plus mais il sera sensible au temps qui passe. En effet, s’il peut vivre plus longtemps qu’un humain, il ne pourra vivre qu’une centaine d’années, tout en vieillissant de la même manière que les humains.


HIERARCHIE

Quetzalcoatal, - Le Prince Dragon. Chef du vol noir, il fait la pluie et le beau temps parmi les dragons. Il refuse tout compromis avec les volées ennemies et une chasse aux ennemis est constamment organisée pour conserver le pouvoir.

Les Neltharion - Les membres du vol noir, les alliées du Prince Dragon. Ils font souvent partie de l’élite et de la garde royale, passent leur temps à protéger le Prince mais aussi leur volée.  

Les Nozdormu - Les membres du vol rouge. De par leur tendance maléfique, ils ne sont pas considérés comme hostiles par le pouvoir en place puisqu’ils ne s’opposent pas aux décisions du Quetzalcoatal. Ils font donc partie de la population lambda et ils peuvent vivre sans crainte de représailles. Néanmoins, cela ne les empêche pas de chercher à reprendre la place à la tête des dragons.
Les Malygos - Les membres du vol bleu. Bien que neutres, ils sont fortement surveillés par le pouvoir en place. En effet, ils ont tendance à prendre le parti du vol blanc qui s’oppose totalement au vol noir. Ils doivent donc faire attention à ce qu’ils font, de peur de se retrouver dans la liste des ennemis au pouvoir. De plus, ils ne seraient pas contre retrouver la tête des dragons aussi.

Les Ysera - Les membres du vol blanc. Ils sont les ennemis jurés du vol noir et donc du Quetzalcoatal. Ce dernier cherche à exterminer cette volée sachant très bien qu’ils vont à l’encontre de tous leurs principes. Trop mielleux et gentils, les Ysera refusent de faire ce que leur ordonne leur Roi et cherchent très souvent à prendre le contrôle du trône. La volée noire ne considère pas les volée blanche comme dangereuse mais plutôt comme une vermine qu’il faut éliminer pour devenir plus forts que toutes les autres créatures magiques. Ce dessein va à l’encontre du vol blanc qui préfère destiner les dragons à un avenir plus lumineux que sombre.


CAPACITES

Force - Les dragons sont dotés d’une puissance énorme, ils sont redoutables et redoutés.

Pyrokinésie - Les dragons peuvent non seulement cracher du feu mais ils peuvent également maîtriser le feu quand ils deviennent mâtures. Il est dit qu’ils peuvent se baigner dans la lave sans risque.

Métamorphose humaine - Les dragons peuvent prendre une forme plus humaine.

Venin - Les dragons sécrètent un venin qui est réputé être mortel pour celui qui est touché. Un antidote existe à ce venin : les larmes d’un phénix peuvent guérir toute créature touchée par le venin d’un dragon. Parfois, ce venin peut avoir des propriétés médicinales lorsqu’on le mélange au sang du dragon.  Il peut alors guérir les maladies et rompre des envoûtements.

Regard Pétrifiant - Les dragons peuvent pétrifier leurs victimes d’un simple regard. La pétrification peut durer de quelques heures à quelques jours, voire quelques semaines maximum. Néanmoins, ce pouvoir n’agit pas sur les vampires.

Empathie - Les plus âgés et les plus expérimentés des dragons sont capables de ressentir les émotions complexes comme la dévotion, la bienveillance et la gratitude.

Détection des mensonges - Les dragons sont capables de détecter les mensonges d'autrui.

Cercle de feu - Les dragons peuvent non seulement cracher du feu mais ils peuvent également créer et de contrôler un cercle de feu quand le dragon est mature.

Prison de feu - Les dragons les plus puissants peuvent créer des prisons de feu et les contrôler pour y enfermer n’importe qui.

Combustion spontanée - Les dragons peuvent s'enflammer sans pour autant brûler ni avoir mal tout en pouvant faire mal à autrui.


FAIBLESSES

La perle d’essence de vie - La meilleure façon de tuer un dragon est de casser la perle d’essence de vie d’un dragon. Celle-ci n’est pas chose facile puisque la perle est cachée dans la gorge du dragon. Si cette perle est simplement volée, on peut lier le dragon et lui faire faire ce que l’on veut.

Le soufre - Les armes faites en soufre blessent mortellement les dragons, c’est un poison mortel qui le fera souffrir lentement. De même, pour repousser un dragon, on peut utiliser des objets en soufre. Le soufre est mortel pour le dragon qui ne s’en sortira pas s’il est touché par une balle ou une épée en soufre.

La miroir - On peut pétrifier un dragon et donc l’arrêter momentanément un dragon en lui présentant un miroir lors d’une attaque. En effet, les vapeurs empoisonnées qu’il lance par ses yeux iront frapper la glace, et, par réflexion, lui renverront la pétrification qu’il voulait lancer sur sa victime.

Les larmes de phénix - Il s’agit plutôt du antidote contre le venin d’un dragon puisqu’il est la seule chose qui peut arrêter le venin de couler dans les veines de la victime.

La rue des jardins - Il s’agit d’une plante dont est allergique les dragons. Ils ne supportent pas son odeur et sa couleur jaune. Cette plante est parfois utilisée pour repousser les dragons.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:03



Les elfes


DESCRIPTION



Apparence et Caractère Un elfe est une créature qui ne diffère de la race humaine que par son immortalité, ses oreilles plus pointues, ses yeux dont les pupilles sont semblables à celles d’un chat, une taille plus haute que la normale, leur apparence plus svelte. En effet, ils sont minces, élancés et grands. La première chose que l’on remarque chez un elfe est sa grande beauté qui le caractérise, à l’image des sirènes/tritons et des faeries dont ils sont les descendants. L’elfe cultive une certaine grâce, une sorte d’élégance magistrale et un grand raffinement, ce qui peut parfois le rendre arrogant aux yeux des autres créatures. La couleur de leur peau varie en fonction de leur rang tout comme leur magnifique chevelure tout comme la pupille de leurs yeux qui peut paraître très sombre ou très claire en fonction de leur appartenance à un camp. Si l’elfe peut arborer de longs cheveux, il est souvent imberbe et possède donc une pilosité quasi inexistante.

Bien que souvent peu appréciés pour leur côté trop arrogants et vaniteux, les elfes sont estimés et souvent sollicités lorsque les alters ont besoin d’aide, notamment lors de diverses guerres. En effet, les elfes sont de redoutables guerriers, des chasseurs hors pair, à l’image des phénix. Ils sont redoutables à l’arc, ils aiment les luttes et la stratégie et ils font preuve d’une capacité d’esquive impressionnante. Ce sont de vrais acrobates et n’ont pas peur du vide, ils aiment aussi tout ce qui a trait au domaine de la culture parce qu’ils sont dotés de facultés esthétiques et créatrices très développées. Les elfes peuvent également être sollicités pour leur sagesse et leurs conseils parce qu’ils possèdent un savoir ancestral notamment dans le domaine des arbres, des plantes, des runes et de la nature en général. Ce sont des êtres curieux et qui aiment être au courant de tout, ils sont dignes de confiance et très tolérants et acceptent toutes les autres créatures. A l’exception des dragons dont une vieille rancœur empêche les elfes de les accepter. En effet, il y a quelques années, des dragons qui ne maîtrisaient pas encore leur pouvoir de feu ont décimé un village elfique, tuant pas mal d’elfes sur leur passage. Cela contraste avec leur côté guerrier mais généralement, ils ne font qu’assister l’un des combattants lors d’un conflit entre races sans réellement prendre part au débat.

L'importance de la nature -Les elfes sont des créatures en communion avec la nature et en particulier avec les lieux dans lesquels ils vivent. Que ce soit les forêts, les collines, les rochers ou les plaines, si les elfes habitent ces terres, celles-ci seront en sécurité tout comme les personnes qui s’y trouvent. En effet, ils protègeront tous ceux qui demanderont asile chez eux comme s’il s’agissait d’un des leurs. Les elfes vivent donc en paix avec la nature sur laquelle se repose leur magie. Ils ne se nourrissent que de plantes, ce qui leur permet d’augmenter leur capacité magique et leur endurance. Cette nature confère à chaque elfe un don particulier qu’il découvre à l’âge de cinq-six ans. Parfois, il se peut que certains ne développent pas de dons, c’est assez mal vu, mais cela reste très rare ou alors, ils les découvrent sur le tard, ce qui est aussi assez mal vu.

Les naissances   - La communauté des elfes est en déclin parce qu’elle doit faire face à une faible fécondité mais également à cause de leur implication dans de nombreuses guerres. Le problème est qu’ils font face à trop de pertes au combat par rapport à leur taux de fécondité. Un enfant ne peut naître que d’un véritable amour : l’elfe étant un être de pureté, les sentiments réels entre eux se muent alors en un enfant pur, un elfe. Les enfants qui naissent parmi les elfes sont célébrés et les adultes leur vouent un véritable culte. Ils sont d’autant plus protégés par leur race parce qu’ils représentent le futur de leur espèce, un futur qui se fait rare au vu du nombre peu élevé de naissances. Néanmoins, celles-ci sont plus libres lorsqu’un elfe se reproduit avec une autre race. Malheureusement, l’enfant qui naîtra sera considéré comme un elfe à part puisqu’il sera un hybride. S’accoupler avec une autre race est donc un recours extrême pour eux sauf cas exceptionnel lorsque les elfes tombent sous le charme d’une autre créature. Dans ce cas, il s’agit généralement d’amour véritable et ils auront la quasi-certitude de mettre au monde un elfe.

Le mariage parfait   - Parmi le Beau Peuple, le mariage ne peut être célébré que lorsque les deux elfes qui s’aiment véritablement ont prouvé qu’ils peuvent mettre au monde un enfant elfe. Dans ce cas, l’amour véritable est établi et le mariage peut avoir lieu. La cérémonie a lieu pendant la nuit dans les prés où ils dansent toute la nuit jusqu’au petit matin. Ils laissent alors des espèces de cercles à l’emplacement de la cérémonie et de leur danse que l’on nomme des Cercles d’Elfes. Typiquement, ces cercles sont tracés par une multitude de petits champignons mais ils peuvent être également tracés par le dessin d’herbes foulées au sol. Avant le mariage, vers l’âge de seize ans, ils doivent remplir un document pour qu’on puisse définir à quel autre elfe ils sont destinés, pour augmenter les chances qu’ils trouvent le véritable amour. A l’âge de dix-huit ans, ils auront donc le choix entre plusieurs prétendants et prétendantes mais cela ne fonctionne pas toujours et certains elfes chercheront pendant de longues années après cet événement l’élu de leur cœur. Néanmoins, la communauté considérera qu’ils sont mal assortis et ne seront pas vraiment acceptés par la société elfique.

Sous espèces    - Il existe quatre sous-espèce d’elfes qui définissent leur don particulier qui se développera pendant leur jeunesse : les Elfes Vulcains dont le feu sont la source de leur magie ; les Elfes Sylvains dont la terre est la source de leur magie ; les Elfes de la Lune dont la lune (associée à l'air) est la source de leur magie et enfin, les Elfes de l’eau dont l’eau est la source de leur magie.



HIERARCHIE

Obérion - Le Seigneur des elfes et le premier des elfes à la tête de la communauté elfique. La plupart des elfes le respectent bien qu’ils pensent parfois qu’il est trop souple, surtout envers les elfes noirs et sa reine.

Titania -  La Reine des elfes aux côtés d’Obérion, son mari et la première elfe femelle à la tête de la communauté elfique. Il est le seul à oser s’opposer à elle, beaucoup de ses sujets la craigne et la rumeur veut qu’elle est à la tête des elfes sombres sans que son mari ne se doute de rien.

Les Elfes de sang - Ce sont les descendants de la famille royale, les enfants d’Obérion et Titania. Il n’y a plus que dix enfants, les cinq autres sont décédés lors de la Révolution Septantrale. Les elfes de sang sont donc au nombre de dix pour l’instant.  

Les Hauts Elfes-  Les elfes les plus anciens, ceux qu’on appelle les nobles. Ils sont la sagesse de plus d’un millénaire et sont fortement respectés par le reste de la communauté elfique. . Ils sont souvent consultés lorsqu’une décision est à prendre. Ils sont peu nombreux et ont vécu beaucoup de guerre dans lesquelles ils ont beaucoup perdus. Les seuls Hauts Elfes sont au nombre de sept : Fëanor, Lúthien, Galadriel, Llandon, Lliane, Rassul et Astos.

La Légion Ardente -  Il s’agit de la garde royale, ils s’occupent non seulement de l’intérêt des membres de la famille royale mais également de la sécurité des nouveau-nés. Enfin, ils doivent rendre justice comme il se doit pour le bien de la communauté.

Cavaliers éclaireurs - Ce sont les elfes qui sont chargés de retrouver les elfes dont on a perdu la trace. Que ce soit des satyres, des elfes déshérités, des elfes corrompus ou des elfes lambda, ils sont sans cesse sur la route à rechercher la trace de leurs semblables perdus. Ils vouent leur vie à cette tâche et ne connaissent rien d’autre.

La Horde - Il s’agit des guides, des plus éclairés des elfes qui aident les nouveau-nés à s’en sortir et à en apprendre plus sur leur race et le monde dans lequel ils vivent.

Les Enochiens - Ce sont les elfes qui sont devenus les serviteurs d’une autre créature magique. Les elfes étant très solidaires entre eux, ils mettent tout en œuvre pour les libérer de leur statut d’esclaves.

Les Elfes déshérités - Ce sont les elfes qui ont été bannis de la société elfique. Souvent, ce sont des elfes sombres qui se retrouvent déshérités. Ils sont souvent marqués d’un symbole sur le corps pour les démarquer du reste de la communauté elfique.



CAPACITES

Immortalité  -  Les elfes jouissent d’une longévité de vie exceptionnelle. Une fois l’âge adulte atteint, ils ne vieillissent plus, ils ne sont donc plus affectés par le temps qui passe. S’ils sont immortels, cela ne veut pas dire qu’ils ne peuvent pas être tués.

Magie - Selon qu’ils soient Elfes Vulcains, Elfes Sylvains, Elfes de la Lune ou Elfes d’eau, ils vont recevoir un et un seul pouvoir lié à la nature. Un seul parmi cette liste des pouvoirs

Chant magique - Le chant des elfes a des vertus apaisantes, ce qui permet de calmer les âmes les plus tourmentées. Leur chant leur permet également d’hypnotiser n’importe qui lorsqu’ils le souhaitent.

Manipulation des rêves - Les elfes sont capables d’entrer dans les rêves des dormeurs et de les manipuler. Ils peuvent ainsi influencer la vision cauchemardesque d’un rêveur ou au contraire, transformer un beau et doux rêve en un cauchemar sans nom.

Sens surdéveloppés  - Les sens des elfes sont affinés et supérieurs à la normale. C’est particulièrement vrai concernant leur ouïe et leur vue. Ils ont une vision excellente et nocturne, ils peuvent détecter des choses qui restent invisibles aux hommes. Ils peuvent voir jusqu’au 20 mètres dans le noir.

Capacités physiques - Ils ont une endurance et une vitesse supérieures également ainsi qu’une grande agilité.

Archer - Les elfes sont très doués dans l’art de manier l’arc. Ils sont également très habiles lorsqu’il s’agit de manier l’épée.



FAIBLESSES

Chagrin - S’ils sont immortels, les elfes peuvent mourir d’un profond chagrin, l’une des seules choses qui puisse les tuer.

Poison - Le poison est l’une des seules choses à pouvoir tuer un elfe, à l’image d’un grand chagrin. Cela reste le moyen le plus sûr pour tuer un elfe et donc le plus utilisé.

Feu - L’autre moyen aussi efficace pour tuer un elfe est le feu. Ils le craignent et c’est sans doute pour cela qu’ils restent souvent loin des dragons.

Fer - Les elfes ont une peur bleue du fer, celui-ci les prive de leur sens et de leur pouvoir. Néanmoins, ils ne peuvent pas être tués par le fer mais celui-ci affaiblit fortement l’elfe qui peut, à ce moment-là, être blessé mortellement.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:04

Les faeries


DESCRIPTION



Apparence & Caractère  - Les faeries sont ce qu’on appelle plus communément les fées. Ce sont des êtres dotés de pouvoirs magiques qui ont une existence de plusieurs milliers d’années sans pour autant être immortels – il existe quelques rares exceptions. Ils ont une apparence, de prime abord, humaine bien qu’en regardant de plus près, l’on peut distinguer des caractéristiques propres aux faeries : leur beauté surnaturelle, leurs iris de couleur verte qui deviennent noires lorsqu’ils utilisent un glamour, leurs ailes dissimulées sous la peau et leur petite taille. Les faeries, qu’ils soient bienveillants ou malveillants, sont donc capables de protection envers les gens bienveillants envers eux. Néanmoins, ils restent capables de malice surtout lorsqu’ils se sentent rejetés ou utilisés ou encore trahis. Ils aiment beaucoup jouer des tours, s’amusant au détriment des humains ou des autres créatures magiques mais cela peut rester cordial et non dangereux, cela dépendra du caractère du faerie.

Histoire -
Souvent considérés comme des devins et des enchanteurs représentant les forces de la nature, il ne faut, pourtant, pas les confondre avec les sorciers dont ils n’ont aucun lien de parenté. En effet, les faeries descendent des sirènes qui, elles, descendent des démons : les faeries sont, donc, des sirènes qui ont été bannies des Océans et qui ont dû chercher un nouveau lieu où vivre et elles se sont réfugiées dans les collines et les forêts. Les faeries sont donc étroitement liés aux forces de la nature d’où ils puisent leur puissance et leur énergie. Généralement, les faeries vivent dans les forêts, les landes ou les collines parce qu’ils s’y sentent bien mais ils peuvent également habiter dans de grands palais puisqu’ils aiment également le luxe.

Les naissances - Il n’existe que deux façons de devenir un faerie : l’hérédité et un mauvais sort. Si les faeries veulent peupler leur rang, il leur faut passer par la procréation et pour avoir plus de chance, la procréation entre eux. S’ils s’accouplent avec une autre créature, ils auront un enfant hybride. Quand cela arrive, ils ramènent l’enfant à la porte de l’autre parent qui l’élèvera comme il l’entend. Cependant, les faeries protègeront toujours leur enfant abandonné puisqu’ils ne peuvent se résoudre à les tuer ou à les voir se faire embêter ou menacer. Même les faeries les plus malveillantes auront toujours un œil sur leur progéniture, même si elles ne l’avoueront jamais.

Monde humain -

Depuis de nombreuses années, les faeries se rendent dans le monde humain afin de bénir la naissance d’un enfant, devenant alors leur ange gardien depuis les îles Lofoten. Néanmoins, tous les faeries n’ont pas de bonnes intentions en venant dans le monde humain. Certains faeries enlèvent les enfants dans leur berceau afin de réparer une dette que les parents avaient contractée avec les faeries ou simplement pour faire une farce pour les plus malveillantes. Cet enlèvement féérique peut ne durer qu’un temps ou pour toujours, il peut se révéler plus ou moins dangereux pour l’enfant kidnappé. Quant au sort des captifs, il est différent d’un enfant à l’autre : certains mènent une vie joyeuse, d’autres sont, à l’inverse, tourmentés, d’autres encore désirent ardemment retrouver ce monde magique, quand ils arrivent à se souvenir de cette époque. En effet, tous les kidnappés ne se souviennent pas avoir été kidnappés et être restés au pays des faeries pendant leur enfance.


HIERARCHIE

La Reine des faeries  - Elle dirige tout le royaume des faeries depuis le début. Toutes les faeries doivent répondre aux ordres de la Reine.

La Cour Seelie - Il s’agit de cinq faeries à la tête de la Cour des Lumières. Cette Cour dirige, à un niveau en dessous de la Reine, les faeries bienveillantes.

La Cour Unseelie - Il s’agit de cinq faeries à la tête de la Cour des Ténèbres. Cette Cour dirige, à un niveau en dessous de la Reine, les faeries malveillantes. La direction est un peu différente car peu de faeries malveillantes acceptent les ordres mais la personne à la tête de la Cour Unseelie a su imposer son pouvoir par la peur et par sa puissance. Les faeries de cette Cour ne suivent que les ordres de cette direction et très peu ceux de la Reine.

La Daoline Sidhe - C’est le tribunal de haute instance des faeries qui est composé des plus puissants faeries. C’est ici que sont jugés tous les faeries.

Changeling - Ce sont des enfants humains qui ont été kidnappés par un faerie dans leur berceau. Généralement, quand ils sont rendus à leurs parents, ils ont été quelque peu transformés parce qu’ils ont été gardés dans les îles Lofoten, monde de magie et de féérie. Deux raisons principales à ce kidnapping : une dette due par les parents ou une simple farce de la part d’un Unseelie.

CAPACITES

Glamour  - Il s’agit du pouvoir principal des faeries. A l’image des sorciers, ils peuvent lancer des sorts mais ceux-ci sont limités à quelques tours :
Charme : ils peuvent se rendre plus beaux aux yeux des autres créatures ;
Hypnose : ils sont capables d’hypnotiser les autres créatures ;
Illusion : ils peuvent déguiser la réalité qui les entoure ;
Vol : ils sont capables de voler ;
Protection: ils peuvent protéger certains lieux et certaines personnes ;
Gloire et prestige : ils peuvent attirer la gloire et le prestige sur une personne. Ils peuvent donc doter les êtres de dons à la naissance (destin particulier, dons particuliers, etc.)
Guérison : ils peuvent guérir des petites blessures à des blessures graves (selon la puissance et l’âge des faeries). Néanmoins, ils ne peuvent pas guérir quelqu’un qui est déjà mort.  
Métamorphose : ils sont capables de se métamorphoser en animal.
Télépathie avancée : ils peuvent entrer dans les pensées des autres créatures et leur faire faire ce qu’ils veulent.
Tous ces tours ne sont pas acquis par tous les faeries, certains ne sont pas encore assez puissants ou âgés pour le faire (métamorphose et télépathie avancée). De plus, ils peuvent utiliser le glamour sur leur propre personne comme sur autrui.

Prédiction - ils ont le don de prédire l’avenir en touchant la personne dont ils souhaitent voir le destin. Mais, les plus âgés des faeries sont également capables d’influencer le futur de la personne touchée.

Capacités physiques améliorées - ils sont plus rapides, plus forts et plus résistants aux blessures.

Géokinésie - ils sont en harmonie avec la nature, ce qui leur permet de contrôler toutes les forces de la nature.


FAIBLESSES

Essence vitale - c’est le moyen le plus sûr pour tuer une faerie. En effet, tout faerie naît avec une essence vitale qui lui est propre et extérieure à son corps. Il l’enferme dans une bouteille qu’il cache méticuleusement pour que personne ne la retrouve. Une fois la bouteille ouverte, l’essence de la faerie s’évapore et celui à qui appartenait la bouteille mourra. Il est extrêmement difficile de retrouver l’essence vitale d’un faerie mais c’est le meilleur moyen de les tuer.

Fer froid - Les armes forgées en fer froid sont les seules armes capables de blesser, voire de tuer, les faeries. Des objets forgés en fer froid peuvent également repousser les faeries. Il s’agit de la protection contre les faeries la plus répandue.

Onguent contre-faerie  - Généralement composé d’un trèfle à quatre feuilles, de verveine rouge, de marguerites et de sorbier, cet onguent permettra de se protéger contre les glamours des faeries ou pour les éloigner. Pour ce faire, il faut se badigeonner de cet onguent sur les paupières, la bouche, les oreilles et les bras.

Sel  - Temporairement, le sel peut perturber la magie des faeries. Il faut le jeter sur le faerie ou sur l’objet enchanté.

Son des cloches  - Le son des cloches est perturbant pour les faeries qui se bouchent généralement les oreilles quand résonne le clocher de la ville.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:04



Les humains


DESCRIPTION

Histoire - Les humains, bien que dépourvus de toute magie et mortels, sont les plus anciennes créatures foulant la terre. En effet, bien avant l’arrivée des démons et autres créatures magiques, les humains peuplaient les îles Lofoten qui faisait encore partie de ce qu’on appelle aujourd’hui, la Norvège. Tout changea lorsqu’au septième siècle, un Emissaire de Dieu descendit du ciel pour proposer aux humains de passer un pacte. Une demi-décennie de disette dans les champs eut raison d’eux et ils acceptèrent de passer ce pacte. Celui-ci consistait en un échange standard : la prospérité de leurs champs contre le premier né de la famille. Les choses se compliquèrent quand les humains comprirent que le pacte ne valait que pour l’âme de leurs enfants mais leur enveloppe resterait sur terre. Sans âme, ils devinrent sans pitié et les humains commencèrent à les appeler des « démons ».

Le nombre de démons s’agrandit petit à petit et bientôt, ils devinrent plus nombreux et déclarèrent la guerre à leurs géniteurs, ceux qui les avaient vendus à Dieu pour survivre. Mus par la vengeance, ils décimèrent la population et leur firent vivre les pires horreurs. Certains humains ont réussi à s’échapper et à fuir l’archipel mais d’autres n’eurent pas cette chance et, après être devenus des esclaves à qui ils pouvaient faire faire n’importe quoi, ils les sacrifièrent à leur tour. Bientôt, les îles Lofoten ne furent habitées que par des démons, tous les humains disparurent. C’est à ce moment-là que les démons lancèrent un sort sur l’île pour que plus jamais un humain ne mette les pieds dans ces îles.



Légende urbaines des Iles Lofoten - Aux yeux des humains, l’archipel des Îles Lofoten n’existe pas et n’a jamais existé. Le peu d’humains venant de là-bas jurèrent qu’ils avaient vécu autre part mais ils n’arrivaient pas à se souvenir d’où. Petit à petit, ces îles devinrent une légende urbaine, une de celles qui a pour but de nous faire peur, sans qu’ils ne sachent qu’elles existent réellement. Pourtant, il y a quelques années, une faille a permis à un groupe d’humains d’entrevoir cet archipel. Ceux-ci sont persuadés que quelque chose leur est caché. Ils veulent découvrir la vérité et découvrir si toutes ces rumeurs de « créatures magiques » sont vraies. Chez les humains, ils sont appelés les « chasseurs » et ils sont souvent pris pour des fous. En effet, ils sont persuadés que non seulement une île existe et qui est cachée aux yeux des humains mais qu’en plus, ils ont vu des créatures surnaturelles – certainement des faeries venues dans le monde des humains.

A présent, certains se doutent que le monde n’est pas ce qu’il semble être mais n’ayant pas assez de preuves pour exposer la magie, ils préfèrent se taire. D’autres affirment haut et fort qu’ils sont fous et qu’il n’y a rien à découvrir.

Changeling - A côté des chasseurs, nous retrouvons également des changelings, des nouveau-nés qui ont été kidnappés plus jeunes par des faeries Ils ont vécu tout un temps parmi les créatures magiques mais n’en ont qu’un vague souvenir. Certains resteront pour toujours dans ce monde magique puisqu’ils sont considérés comme des esclaves. Ce sont souvent les enfants kidnappés par les faeries et qui ont fini par devenir la propriété des vampires.


Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:05



Les hybrides


DESCRIPTION

Les hybrides ont la particularité d’avoir pour parents deux créatures magiques de race différente. C’est-à-dire qu’ils ne seront jamais considérés comme faisant partie intégrante d’une race et seront plutôt mis à l’écart de leur communauté. En effet, bien souvent, ces créatures sont vues comme contre-nature par les siens parce qu’ils n’appartiennent pas entièrement à l’une et l’autre race. Pourtant, quand un enfant hybride naît, il n’héritera que des pouvoirs de l’un de ses parents mais étant issu d’un mariage entre deux races, il sera considéré comme un hybride et aura donc un statut particulier.

Ce statut particulier peut-être vécu de manière différente en fonction des créatures magiques. Certains accepteront cette petite différence génétique mais la plupart les rejetteront allant jusqu’à abandonner leur enfant à la naissance s’il le faut. Le fait est qu’ils pâtissent de cette ségrégation que certaines créatures magiques mettent en place. En effet, beaucoup de races de créatures magiques pensent que la race pure seulement peut survivre, que les métisses sont des abominations qu’il ne faut surtout pas prendre en compte.

Ce sont souvent les créatures les plus mauvaises qui vont partir du principe que les hybrides sont de sous-catégories qu’il faut combattre et qu’il faut éradiquer. Les démons, les vampires et les dragons sont les créatures les plus féroces envers les hybrides. Ils les chassent et les poursuivent pour mettre fin à leur vie. A contrario, ce sont les nymphes, les faeries et les sorciers qui sont les plus ouverts à ces créatures magiques. Ils auront tendant à prendre sous leur aile ces créatures persécutées.

Les hybrides, n’ayant hérité que d’un seul côté parental, doivent se référer aux pouvoirs et aux faiblesses de la race concernée ainsi que sa hiérarchie.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:05



Les lycanthropes


DESCRIPTION

Apparence  - Un lycanthrope, ou plus communément un loup-garou, est une créature qui a la capacité de se transformer en loup. Cette transformation peut être partielle ou totale puisque les créatures touchées par la lycanthropie possèdent trois états de transformation :
 • La forme humaine : la forme qu'il revêt tous les jours. Sous cette forme, le lycanthrope peut se reconnaître par des traits physiques tels que regard animal, canines plus allongées, une pilosité plus élevée chez les mâles et une longue chevelure chez les femelles. Sous cette forme, leurs capacités de lycanthropes sont plus incertaines et ne peuvent pas les contrôler de la même manière, elles sont également moins puissantes.
 • Le demi-loup : griffes, crocs, début de pilosité et yeux de la couleur de son grade.
Le loup-garou : à ce moment-là, il n'y a plus rien d'humain chez l'homme ou l’alter, il devient une bête féroce. Il aime la chair fraîche, il marche à quatre pattes et  il hurle comme un vrai loup. Sous cette forme, c’est un loup immense avec une grande gueule, des yeux étincelants et des dents crochues. Il est recouvert de poils, possède une queue, des griffes et des pattes de loups.

Transformation - Quand la créature magique devient un loup-garou, sa transformation n’est pas immédiate. En effet, il faudra plusieurs jours avant sa première transformation : d'abord, il se sentira malade, courbaturé, et restera alité plusieurs jours. Quelques jours plus tard, il commencera à se sentir bien mieux et ses sens seront très sollicités, c’est alors qu’il se découvrira des capacités nouvelles et se transformera à la pleine lune suivante. Cette première transformation sera très pénible et douloureuse pour le nouveau lycanthrope. Cette transformation peut être volontaire ou involontaire :
  • Transformation volontaire : un rituel volontaire, un pacte avec un démon ou un sorcier.
  • Transformation involontaire : une malédiction, la morsure d’un autre loup-garou, par hérédité et naissance. Ces deux derniers cas sont particuliers puisqu’un lycanthrope de naissance – et qui reçoit la lycanthropie par hérédité – ne deviendra un loup-garou qu’à l’âge de la puberté.
Une fois transformé, le lycanthrope a peu de chance de redevenir celui qu’il était avant. Néanmoins, il existe des légendes qui disent qu'un loup-garou peut redevenir humain en tuant le loup-garou qui l’a mordu.

Pleine lune - La pleine lune joue un rôle très important dans le cycle de vie du loup-garou, elle influence l’état garou de l’homme lycanthrope. En effet, pendant les trois jours précédents la pleine lune et à la pleine lune, les lycanthropes sont plus sensibles qu’à d’autres périodes. S’ils peuvent apprendre à maîtriser leur lycanthropie, à se transformer comme ils le souhaitent et maîtriser leur faim, cela leur est plus difficile pendant ces quatre jours. Peu arrive à maîtriser leur métamorphose lors de ces jours. Généralement, ils sont condamnés à errer sous la forme d’un loup jusqu’au matin sans se rappeler de ce qu’ils ont fait une fois qu’ils ont repris forme humaine. La pleine lune a une influence sur les pouvoirs des lycanthropes. En effet, elle permet de renforcer leurs pouvoirs, en particulier en hiver et durant les solstices. De plus, sous l’influence de certaines émotions (colère, tristesse, etc.), certaines caractéristiques animales peuvent apparaître (yeux, rugissement, griffes), voire ils peuvent carrément se transformer.  Lorsque le lycanthrope reprend sa forme humaine, il est affaibli et souffre d’un manque d’appétit parce qu’il s’est repu et a couru toute la nuit.

Lupanar -
Chaque meute de loups-garous possède également un lieu de rencontre sacré que l’on nomme le Lupanar. Pendant la pleine lune, le membre alpha de la meute appelle télépathiquement ses membres et ils se rassemblent tous dans ce lieu sacré où ils célèbrent leur race. Là, ils peuvent se rappeler qui ils sont, se souvenir de leurs traditions – notamment en partant en chasse – et, où sont conclus des défis et où se déroulent les batailles. C’est la bête qui est en eux qui est appelée. Chaque Lupanar est distinctif et dépend du terrain et de la personnalité de la meute. Le Lupanar est également une terre sacrée, une place magique et de tradition.

La meute et sa hiérarchie - La meute nomme des mentors pour les nouveaux loups dans le but de leur apprendre tout ce qu'ils savent sur la transformation, le contrôle de celle-ci et comment faire pour s'intégrer au monde auquel ils appartiennent. Ces mentors sont très respectés dans la hiérarchie de la meute et sont placés par l’alpha dans ce rôle parce que l’alpha a confiance en eux. Il existe, dans la meute, une dominance importante, les membres dominants peuvent donner des ordres aux loups-garous soumis mais cette hiérarchie ne sera pas fixe, chaque membre de la meute peut monter en grade et ce, jusqu’à l’Alpha. Pour cela, des défis au combat doivent être lancés à son dominant pour pouvoir pourvoir à la place. Néanmoins, pour prendre la place de l’Alpha, c’est un combat à mort qui doit se jouer et pas un simple combat.

Procréation et naissance - Le lycanthrope préfère s'unir avec ses semblables puisque le plaisir qu'ils prennent entre eux est plus intense que celui qu'ils prennent avec les autres créatures magiques. Néanmoins, un loup-garou peut prendre plaisir avec une autre créature et peut même enfanter. Dans ces cas-là, l’enfant pourrait ne pas hériter de la lycanthropie puisqu’il deviendra automatiquement hybride. Si deux loups-garous enfantent, ils ne peuvent faire naître qu’un lycanthrope qui ne se transformera pour la première fois qu’à sa puberté. Ils ont une espérance de vie assez longue et vieillissent très lentement.


HIERARCHIE

Télesto & Calypso - Roi et reine des lycanthropes. Ce sont les alphas suprêmes.

L’Alpha (yeux rouges) - C’est le chef de la meute, celui qui les dirige. Il aura besoin de la meute pour être plus fort bien qu’il soit un garou aux pouvoirs plus élevés que les autres lycanthropes. Ils peuvent, par exemple, contrôler la transformation d’autres garous. Le couple d’Alpha à la tête d’une meute sont appelés le Télèsto et la Calypso. Il peut avoir plusieurs alphas dans la meute mais un seul sera à la tête de celle-ci.

Beta aux yeux jaunes  - Il s’agit du loup-garou de base qui est au service de l’Alpha et il ne peut prêter allégeance à un autre Alpha. Le Béta aux yeux jaunes est généralement des lycanthropes dominants.  

Beta aux yeux bleus - Il s’agit du loup-garou de base comme le béta aux yeux jaunes mais ce sont généralement les lycanthropes soumis.  

Oméga - Il s’agit d’un loup-garou sans meute, un électron libre. Ce qui implique qu'il sera plus faible que les loups-garous en meute. C’est une chose très rare, il y a peu de loups-garous qui survivent seul, sans meute.


CAPACITES

Force surhumaine - Ils sont significativement plus forts.

Sens super-développés - Leurs cinq sens sont accrus et ils sont capables de sentir l'humeur d'un humain. Aussi, ils voient dans le noir grâce à leur vision renforcée.

Vitesse - Ils sont significativement plus rapides. De plus, ils peuvent parfois laisser une trace de brouillard quand ils partent en vitesse.

Agilité - Leur agilité est renforcée, ils sont très souples.

Endurance - Leur endurance, dans tous les sens du terme, est renforcée.

Douleur - ils ne ressentent quasiment pas la douleur, ils sont résistants à la douleur.

Télépathie limitée - Entre membres de la même meute, ils peuvent se parler télépathiquement.

Guérison -Ils peuvent guérir plus ou moins rapidement. Chez certains loups-garous, ils sont capables de guérir les autres, capacité très rare.

Métamorphose rapide
En un temps record, ils peuvent changer de forme. Mais cela a souvent un coût énergétique pour le loup.

Contrôle de métamorphose- Ils ont la capacité de forcer les autres à se transformer ou à stopper sa transformation. Mais cette capacité est très rare également.

Métamorphose partielle - Ils sont capables de se transformer de manière partielle, c’est-à-dire ne transformer que certaines parties de leur corps. La plupart des loups-garous se transforment partiellement mais de manière involontaire, seuls les Alphas peuvent le faire de manière volontaire.

Partage de pouvoirs  -inscription - Ils peuvent partager leurs pouvoirs entre eux et à travers leur sang. C'est, une fois de plus, un don très rare.

Ruse - D’une intelligence élevée, ils sont très rusés et arrivent souvent à leur fin comme ils le souhaitent.

Grande férocité -  Ils sont d'une grande férocité puisqu'ils sont capables de tuer de nombreuses personnes en une nuit.


FAIBLESSES

Décapitation - Couper la tête d’un loup-garou est l’une des façons les plus utilisées pour les tuer.

L’argent - Ce métal est un poison pour les loups-garous qui y sont allergiques. D’ailleurs, tirer une balle en argent dans le cœur du lycanthrope le tue à coup sûr.

Aconit Tue Loup  - les effets prolongés de cette plante peuvent tuer le loup-garou ou à moindre effet, l'affaiblir pendant quelques minutes voire heures.

Sorbier - Cette plante peut avoir comme effet de créer une barrière contre les loups-garous.

Le feu - C'est un moyen de l'effrayer mais il guérira rapidement de ses brûlures. Donc, le feu n'a de prise sur eux sauf si vous voulez les éloigner.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:06



Les métamorphes


DESCRIPTION

Apparence - Un métamorphe est une créature magique qui est capable de se transformer, de manière complète ou partielle, en animal. Dans ces cas-là, celui-ci prend les caractéristiques tant physiques que spirituelles de l’animal qu’il incarne. La transformation ne se fait pas sans conséquences puisque les parties humaine et animale semblent être condamnées à une éternelle incompréhension mutuelle. L’animal tente souvent de reprendre le contrôle lorsque le métamorphe redevient humain. Souvent, le métamorphe doit se battre pour reprendre forme humaine ou l’humain à se mettre dans un état de transe pour se transformer en animal.

Leurs formes animales - Par contre, s’il est parfois difficile pour le métamorphe de retrouver sa forme humaine ou de se transformer, il peut se métamorphoser quand il le souhaite. En effet, contrairement aux lycanthropes, les métamorphes ne sont pas affectés ou gouvernés par la pleine lune. De plus, contrairement aux lycanthropes, les métamorphes peuvent revêtir plusieurs formes animales et ce, au fil de son savoir. En effet, ce n’est qu’après avoir rencontré une fois l’animal et en ayant acquis son ADN en le touchant que le métamorphe pourra se transformer en cette forme animale. Au fur et à mesure de l’existence de le métamorphe, celui-ci pourra revêtir de plus en plus de formes animales mais il aura toujours une forme animale favorite.

Naissance et transmission - La thérianthropie – terme scientifique pour désigner l’ensemble des métamorphes – peut être héréditaire ou acquise non volontairement. S’il s’agit d’un cas de métamorphe né de l’union de deux métamorphes ou d’un hybride métamorphe et d’une autre créature magique, celui-ci ne développera pas tout de suite sa métamorphose. Il lui faudra attendre l’adolescence pour que le don de métamorphose ne fasse son apparition. Vers l’âge de douze ans, l’enfant métamorphe ressentira un appel auquel il ne devra pas résister. Il aura accès à une forme animale qui correspond à son caractère et, avec le temps et l’expérience, il pourra avoir accès à plus de formes animales. Quant à la deuxième catégorie, ce sont des créatures qui ont été transformés en métamorphe après injection d’un venin par morsure ou par griffure de la part d’un métamorphe. Cependant, la métamorphose ne sera pas totale tant que le nouveau métamorphe n’aura pas tué une autre créature magique.

Origines -
L’origine des métamorphes est bien différente de celles des lycanthropes. Si l’on considère souvent un lycanthrope comme un métamorphe, cela est faux. Ils ont beaucoup de points en commun mais leur origine diverge. Quand les lycanthropes descendent des vampires, les métamorphes descendent des sorciers. C’est pour cette raison que l’on parle de lycanthropes plutôt que de loups-garous, nom qui se rapproche un peu trop des espèces de métamorphes.


HIERARCHIE

La meute de Nagas  - C’est la meute de serpents-garous qui dirigent les métamorphes. C’est la famille royale dont la forme favorite est le serpent et ils ont gardé le nom de Nagas pour désigner leur meute, en hommage à leur descendant, le premier métamorphe. Les Nagas sont une des espèces de serpents-garous qui a la particularité d’être immortels, ils ont passé un pacte avec les sorciers qui leur ont accordé l’immortalité en échange de leur allégeance pour les sorciers.

Les Changelins - Ce sont les métamorphes qui ont atteint plus de cinq cent ans d’existence, ce qui n’est pas très fréquent.

Les Doppelgangers- Ce sont des métamorphes qui sont capables de changer de forme humaine. Il ne s’agit plus de se transformer simplement en animal mais ils peuvent changer de tête comme ils le souhaitent tant qu’ils ont touché l’alter ou l’humain pour copier son ADN. Cette capacité peut parfois les pousser à la folie, à force de changer d’apparence, ils se prennent pour ceux dont ils ont pris la forme. Il existe très peu de doppelgangers, ce n’est pas une capacité donnée à tous. En effet, il faut être né de l’union d’un sorcier ou d’un démon et d’un métamorphe. De plus, il faut que le métamorphe ait tué quelqu’un pour développer cette capacité.

Les Métamorphes dormants - Ce sont des métamorphes qui ne sont pas encore devenus entièrement des métamorphes. En effet, il faut attendre l’adolescence avant qu’un métamorphe ne soit capable de se transformer en animal. Pendant leur enfance, on les appelle des métamorphes dormants.

Les lamia - c’est une espèce en voie d’extinction. Et pour cause, ils ne respectent rien ni personne à part eux, ils font leurs propres lois qui vont à l’encontre du pouvoir en place. Ils ont toujours désiré prendre la place de dirigeant des métamorphes mais n’y sont jamais arrivés. Depuis longtemps, ils ont été bannis du royaume et sont considérés comme des marginaux qu’il faut exterminer.


Les familiers  - Il s’agit des métamorphes qui ont été désignés comme étant les animaux familiers des sorciers dont le but est de protéger et de servir le sorcier. Généralement, ces familiers sont choisis parmi les orphelins de la race, ceux qui n’ont pas de famille ou ceux qui ont été jugés coupables d’un crime.


CAPACITES

Force surhumaine - Ils sont significativement plus forts physiquement.

Sens super-développés - Leurs cinq sens sont accrus et ils sont capables de sentir l'humeur d'un humain. Aussi, ils voient dans le noir grâce à leur vision renforcée.

Vitesse - Ils sont significativement plus rapides. De plus, ils peuvent parfois laisser une trace de brouillard quand ils partent en vitesse.

Agilité  - Leur agilité est renforcée, ils sont très souples.

Endurance  - Leur endurance, dans tous les sens du terme, est renforcée.

Douleur - ils ne ressentent quasiment pas la douleur, ils sont résistants à la douleur.

Guérison rapide  - Ils peuvent guérir plus ou moins rapidement. Chez certains métamorphe, ils sont capables de guérir les autres, capacité très rare.

Métamorphose rapide - En un temps record, ils peuvent changer de forme. Mais cela a souvent un coût énergétique pour le métamorphe.

Métamorphose partielle  - Ils sont capables de se transformer de manière partielle, c’est-à-dire ne transformer que certaines parties de leur corps. La plupart des métamorphe se transforment partiellement mais de manière involontaire, seuls les Alphas peuvent le faire de manière volontaire.

Grande férocité  -  Ils sont d'une grande férocité puisqu'ils sont capables de tuer de nombreuses personnes en une nuit.

Venin - Les métamorphes possèdent un venin puissant sous les ongles et sur les dents lorsqu’ils sont métamorphosés. Ils peuvent soit tuer un ennemi soit transformer un autre alter ou humain s’ils arrivent à doser la quantité de poison qui entre dans le corps de la victime. Ils peuvent aveugler quelqu’un en crachant leur venin sur la victime.



FAIBLESSES

Forme humaine  - Sous sa forme humaine, le métamorphe est plus facile à tuer car il est plus fragile que sous sa forme animale. Le meilleur moyen pour les tuer, il suffit d’attendre qu’il soit sous sa forme normale.

Argent - Les balles normales peuvent les blesser, parfois même les tuer mais pour être sûr de les tuer du premier coup, une balle en argent est plus sûre

Leur propre venin  - Il est possible de les tuer en retournant leur propre venin contre eux. C’est l’un des meilleurs moyens pour les tuer lorsqu’ils sont sous forme animale.


Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:06



Les nymphes/Satyres


DESCRIPTION

Apparence et caractère - Une nymphe ou un satyre sont des créatures de la nature. D’apparence humaine, ce sont souvent de beaux et séduisants personnages qui attirent une attention certaine qui n’est pas toujours désirée. Descendants des faeries, ils ont hérité de leur beauté et de leur grâce, en tout du côté féminin. En effet, les femmes de la race sont appelées des nymphes tandis que le pendant masculin est appelé satyre.

Si d’apparence, ils sont forts semblables, ils ont caractère diamétralement différent. En effet, si les nymphes sont considérées comme  des êtres pacifiques, de nature bienfaisante, sérieuses et matures, les satyres sont souvent vus comme des bons à rien. Ils aiment la plaisanterie et ne se prennent jamais au sérieux. Ils aiment boire, jouer, danser et plaisanter ; ils ne prennent jamais rien au sérieux. D’apparence, les satyres sont aussi gracieux que leurs ancêtres mais au fond, ce sont des rustres bestiaux qui ont souvent un comportement lubrique. De manière générale, les nymphes et les satyres sont bienfaisants mais les satyres peuvent parfois être maléfiques aussi. En réalité, les satyres sont souvent neutres tandis que les nymphes sont plutôt du côté du bien.

Nature - Quoiqu’il en soit, satyres comme nymphes puisent leur magie dans la nature, à l’image de leurs ancêtres. D’ailleurs, les émotions d’une nymphe ou d’un satyre peuvent avoir des conséquences sur la nature. Ainsi, si une nymphe est triste, les fleurs autour d’elle auront tendance à faner. Leur lien avec la nature est si important qu’il est rare de voir un satyre ou une nymphe vivre en dehors des lieux où la nature conserve ses droits comme les forêts, les vallées, les rivières, les montagnes, les bois, etc. C’est grâce à cette nature qu’ils ont une très longue espérance de vie, tout comme le fait qu’ils restent souvent en dehors des conflits. Ils ne supportent pas la guerre et ils n’ont pris que peu part à la guerre Septantrale.

Musiciens - Les nymphes tout comme les satyres ont un certain don pour la musique. On les voit souvent jouer d’un instrument de musique dans le but d’apporter la joie, pour les nymphes ; dans le but de divertir, pour les satyres. Les nymphes apprécient tout particulièrement d’apporter du bonheur aux autres, que ce soit avec de la musique ou par soutien. Ce sont souvent des aides précieuses pour les autres races, on fait souvent appel à leur sagesse pour apaiser les cœurs, que ce soit avec leur musique ou en paroles. Quant aux satyres, ils aiment divertir et passer pour les troublions de la fête, ils ne sont jamais les derniers à faire la fête, que ce soit en musique ou pas, et donc, on peut compter sur eux pour s’amuser mais rien d’autre.

Magie élémentaire - La magie des satyres et des nymphes est lié à un élément qui l’a choisi à sa naissance. Les nymphes/Satyres dont l’élément est la terre sont appelés Epigées ; les nymphes/satyres dont l’élément est l’eau seront appelés Hydriades ; les nymphes/satyres dont l’élément est l’air prennent le nom de Ouranies et, enfin, les nymphes/satyres dont l’élément est le feu ont le nom de Lampades. Ils puisent chacun leurs pouvoirs dans l’un de ces éléments qui les caractérise eux-mêmes.

Les naissances - L’accouplement est un peu plus difficile pour ces êtres que tout oppose. Si les satyres sont prêts à s’accoupler avec les nymphes, celles-ci sont plus réticentes. Les trouvant beaux, elles ne sont souvent pas attirées par eux qu’elles trouvent puérils et sans intérêt. Pourtant, pour perpétrer la race, elles savent qu’elles doivent parfois faire des sacrifices mais le plus souvent, les nymphes trouvent chaussure à leurs pieds dans d’autres cultures…


HIERARCHIE

Eurydice - C’est la reine des nymphes et des satyres. A l’image de Silène, elle est la plus ancienne des nymphes et c’est naturellement vers elle que les autres nymphes viennent prendre conseil. Pleine de sagesse, elle sait tout de même se faire respecter et est celle qui prend réellement les décisions concernant les nymphes et les satyres. C’est une nymphe Ouranie.

Silène - Il est le roi des satyres et des nymphes MAIS la plupart du temps, il n’est pas à l’origine des décisions prises pour le peuple. Bien qu’il soit considéré comme le roi, il n’en a que faire, préférant s’amuser et prendre du bon temps. Pour lui, les problèmes politiques lui passent au-dessus de la tête. Il est considéré comme le roi parce qu’il est le satyre le plus ancien de la race.

Les Sept Sœurs Pléiade - La légende veut qu’elles soient les sept filles de la lune. En réalité, ce sont sept sœurs nées de l’union entre Eurydice et Silène et elles font partie des nymphes d’air appelées Ouranies. Elles font partie du conseil juridique et politique qui se réunit avec Eurydice pour prendre des décisions concernant leur race et le reste des créatures magiques également.
 - Aphrodite : représente les sujets concernant l’amour et la famille
 - Némésis : représente les sujets concernant la justice.
 - Athéna : représente les sujets concernant l’art et la musique.
 - Maïa : représente les sujets concernant la nature et sa préservation.
 - Nyx : représente les sujets concernant le savoir.
 - Hygie : représente les sujets concernant la santé.
 - Hestia : représente les sujets concernant la communauté.

Les Trois Muses - Ce sont trois médiatrices, trois représentantes de la race dont le but est de parlementer avec les autres races. Leur but, à l’image d’un diplomate, est d’être l’intermédiaire entre les nymphes/satyres et les autres créatures magiques. (Amphitrite – Thalia – Abarbarée)

Les Faunes et les Willis -  Ce sont des satyres (faunes) et des nymphes (willis) qui ont été maudits parce qu’ils ont agis contre la nature. Pour une raison ou l’autre, ils ont bafoués la nature et ils se sont retrouvés bannis par les leurs.


CAPACITES

Magie élémentaire - Selon qu’ils soient Epigées, Hydriades, Ouranies ou Lampages, ils vont recevoir des pouvoirs liés à l’élément qui leur correspond. La liste des pouvoirs se trouve ici

Guérison - Les satyres/nymphes sont capable de soigner les autres du moment qu’elles sont dans un endroit entouré de verdure.

Camouflage - Ils/elles peuvent se transformer en n’importe quel élément de la nature, ce qui leur permet de se camoufler très facilement.

Phytokinésie -Ils/elles sont capables d’utiliser, de déplacer ou de contrôler la végétation.

Régénération - De par le lien très tenu qu’ils entretiennent avec la magie, ils seront capables de guérir de leurs blessures en quelques secondes sans que ne subsiste aucune cicatrice.


FAIBLESSES

Manque de nature - Ce qui les affaiblit le plus est de se trouver dans un lieu dépourvu de nature. Ils ne s’éloignent que très rarement de cet environnement, non seulement parce qu’ils s’y sentent bien mais aussi parce qu’ils n’ont pratiquement plus de pouvoirs une fois qu’ils sont loin d’un endroit naturel.  

Le fer - Etrangement, les nymphes et les satyres sont effrayés par le fer et la seule façon de les tuer reste d’utiliser une arme faite en fer. Ainsi, ils seront incapables de régénérer leurs blessures.  

La décapitation - Une autre façon de tuer un satyre ou une nymphe est de lui couper la tête.

Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:06

Les phénix


DESCRIPTION

Apparence et caractère - Le phénix est un oiseau gigantesque caractérisé par son pouvoir de résurrection après la mort. Toute personne ayant rencontré ou vu un phénix peut le dire : ils sont splendides. Il s’agit d’une sorte d’aigle étonnamment grand, possédant un bec et dont le plumage se pare de rouge, de bleu et d’or éclatant. D’ailleurs, ces oiseaux, descendants des dragons qui se sont métamorphosés à un moment donné, sont surnommés les oiseaux de feu pour leur plumage particulier et leur caractéristique à maîtriser et contrôler le feu. Cependant, les phénix possèdent une forme humaine qui leur permet d’être plus discrets. Ce sont des créatures qui vivent isolées, n’appréciant pas trop se mélanger aux autres races. Les phénix sont, aujourd’hui, une race décimée parce qu’ils sont pourchassés, la plupart des races les considérant comme une menace, c’est une raison supplémentaire pour laquelle les phénix n’apprécient pas trop se retrouver en présence des autres créatures magiques. En réalité, ce sont principalement les créatures malveillantes qui les considèrent comme des êtres menaçants et qui les chassent. En effet, les phénix ne s’en prennent qu’aux créatures magiques qui n’agissent pas pour le bien. De manière générale, les phénix ne sont pas des combattants, ce sont surtout des défenseurs, ils n’utilisent la force que lorsqu’ils doivent se défendre.

Les phénix ne sont donc pas des créatures offensives, ce sont des créatures qui aiment la paix et le calme. D’ailleurs, les phénix, descendants des dragons, s’en sont éloignés parce qu’ils n’étaient pas assez combattants au goût de ceux-ci. De manière générale, les phénix sont des êtres purs qui ne font pas de mal sans raison. Ils n’aiment pas le chaos et protègent les êtres vivants bienveillants contre ceux qui sont foncièrement mauvais. Néanmoins, ils peuvent se montrer impitoyables envers ceux qui le méritent. Par extension, ils ont le même côté protecteur que les dragons mais ils ne protègent que les êtres bienveillants. Ils sont également très concernés par leur race, ce qui les pousse à rechercher inlassablement les cendres des phénix qui ont été cachés par les vampires afin de retrouver leurs disparus et les faire renaître à nouveau.

Ame sœur - En effet, beaucoup de phénix recherchent l’âme sœur qu’ils ont perdue parmi tous leurs disparus. Les phénix naissent comme la plupart des oiseaux : dans un œuf que la mère couve. Lorsque l’œuf éclot, ils savent déjà voler mais ne peuvent pas encore parler ni même se nourrir tous seuls. Ils doivent attendre leur dixième anniversaire pour prétendre pouvoir prendre une forme humaine et parler tandis qu’il ne leur faut pas énormément de temps pour apprendre à manger seul. Mais, à cet âge-là, le phénix commencera à ressentir un manque qui correspond à une âme sœur qu’il n’a pas encore trouvée. En effet, ces créatures ailées ne peuvent pas vivre seules, ils dépendent d’un autre phénix dont ils doivent retrouver la trace pour être pleinement heureux. S’ils ne la trouvent jamais, les phénix peuvent tomber dans la folie, voire finir par se suicider. S’ils dépendent fortement de leur âme sœur, le fait de la perdre n’entraîne pas la ‘mort’. Un phénix peut donc survivre à la disparition de son âme sœur mais il restera marqué par le manque et il cherchera certainement sans cesse à retrouver la trace ou les cendres de son âme sœur. C’est la principale raison de la recherche ardue des phénix disparus de leurs rangs.

Renaissance - A côté de ces naissances traditionnelles, il y a également les renaissances. Un phénix peut ‘mourir’ de vieillesse, dans ce cas, il se consume sous l’effet de sa propre chaleur. Néanmoins, il est possible pour une créature magique ou pour un humain de le réduire en cendres en utilisant des objets et des armes en soufre. De manière générale, un phénix peut vivre très longtemps. Quand il atteint son âge maximal, le phénix se consumera de lui-même après s’être constitué un nid fait de branches d’encens et de cannelle. Il se mettra à brûler pour finir en tas de cendres duquel le phénix renaîtra quelques jours plus tard sous la forme d’un œuf d’où il grandira à nouveau. Le phénix qui renait se souviendra de ses vies antérieures les plus récentes et pourra avoir des flash concernant ses vies.


HIERARCHIE

Simurgh  - Il s’agit du Roi des phénix, celui que les autres de la race considèrent comme leur guide. En effet, en tant que premier phénix, il a déjà vécu beaucoup plus de vies que n’importe qui. Il est considéré comme un sage et un messager.

La Huppe  - Il s’agit de la cour du roi, les plus proches conseillers du Simurgh. Ils font le lien entre le roi et les sujets et surtout, ils font respecter les lois et les règles. Ils font office de cour de justice des phénix. Par extension, ce sont également ceux qui protègent les faeries.

Les Messagers  - Ce sont les gardiens de la race, les phénix qui protègent la race et qui se battent pour protéger le peu de phénix qu’il reste encore.

Les Missionnaires - Il s’agit des phénix qui ont pour mission de retrouver les cendres de leurs disparus afin de repeupler la race.


CAPACITES

Force  - Les phénix sont dotés d’une grande puissance, ils sont redoutables et redoutés lorsqu’ils doivent user de la force.

Pyrokinésie - Il s’agit de la possibilité pour les phénix de créer et maîtriser le feu. Plus le phénix renaît et plus la maîtrise du feu est meilleure.

Résurrection - La particularité des phénix est leur capacité de renaître lorsqu’ils meurent. La vie d’une telle créature se terminera en un tas de cendre desquels le phénix renaîtra quelques jours plus tard. Il aura des souvenirs de ses vies antérieures les plus récentes et il peut avoir des flash de certaines de ses autres vies.

Aura -
Il s’agit de la capacité à repérer les auras des personnes qui l’entourent, ils peuvent alors détecter la couleur de l’aura de ces personnes et découvrir s’ils sont bienveillants ou malveillants.

Métamorphose humaine - Tout comme leurs ancêtres, les phénix peuvent se métamorphoser en humain, ce qui leur permet de vivre dans le monde des humains. Néanmoins, il faut attendre l’âge de dix ans pour qu’ils puissent maîtriser cette métamorphose.

Immunité limitée contre la magie - Les phénix sont immunisés contre la magie, seuls les plus puissants sorts peuvent les atteindre. Evidemment, plus le phénix a vécu de vies, plus il sera difficile d’utiliser la magie sur lui.

Invisibilité  - Certains phénix sont capables de se rendre invisibles lorsqu’ils sentent un danger approcher. Néanmoins, cela ne concerne que les plus anciens des phénix, ceux qui ont au moins vécu plus de sept vies.

Les larmes de phénix  - Il s’agit d'un antidote contre le venin d’un dragon puisqu’il est la seule chose qui peut arrêter le venin de couler dans les veines de la victime.


FAIBLESSES


Les phénix ne pouvant mourir définitivement, la seule façon de s’en débarrasser est d’enfermer leurs cendres dans certaines conditions :

Urne magique  - Il s’agit de récipients particuliers qui permettent de renfermer les cendres des phénix afin qu’ils ne puissent plus renaître et donc ne plus ressusciter. Toutes les cendres peuvent se retrouver dans la même urne puisque le rituel et le sort sont assez puissants pour renfermer les cendres sans qu’elles ne se régénèrent. Il s’agit d’un des seuls sorts contre lequel les phénix ne sont pas immunisés. Il pourra, néanmoins, renaître si l’on ouvre l’urne.

Terre sacrée  - Il existe un autre moyen d’enfermer les cendres d’un phénix pour qu’il ne renaisse plus. En effet, il faut séparer les cendres en plusieurs tas et les enterrer dans un terrain dont la terre est sacrée. Ainsi, il ne pourra plus ressusciter non plus, et ce, jusqu’à ce que l’on déterre les cendres et qu’on les regroupe.

Si les phénix ne peuvent pas réellement être tués, il reste des moyens pour s’en protéger ou pour le réduire en cendres s’ils vous ont pris en grippe :

Le soufre-Tout comme pour les dragons, leurs ancêtres, les armes faites en soufre blessent les phénix et peuvent même les réduire en cendres, c’est un poison qui les fera souffrir lentement jusqu’à ce qu’ils se consument. De même, pour repousser un phénix, on utilisera des objets en soufre. Le soufre est ‘mortel’ pour eux et ils ne s’en sortiront pas s’ils sont touchés par une balle ou une épée en soufre.

Les pierres de Lune -  Il s’agit de pierres fines que l’on trouve dans les cavités des roches et des grottes. Se munir de ces pierres permet d’éloigner un phénix qui s’approche de vous. Il peut également être brûlé s’il touche un objet fabriqué à partir de cette pierre.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:07



Les sirènes & tritons


DESCRIPTION

Apparence - Une sirène/un triton est une créature mi-humain, mi-poisson. Ils sont généralement être humain de la tête jusqu’en dessous du nombril et possède une queue de poisson en guise de jambes. La couleur de leur queue peut changer  et cela, selon l’humeur du moment de la créature magique. Néanmoins, quand ils reviennent sur la terre ferment, ils troquent leur queue pour deux jambes humaines. Un triton désigne le sexe masculin de la race et une sirène le sexe féminin. Ce sont des créatures magiques très préoccupées par leur apparence, ils mettent un point d’honneur à être beaux et apprêtés. Les tritons/sirènes sont généralement très narcissiques et cherchent à plaire à tout prix. Après tout, il faut qu’elles soient parfaites en toute occasion. D’ailleurs, l’arme principale des sirènes/tritons est leur beauté. Ils sont connues pour être d’une grande beauté : ilss sont grands, fins, avec un visage et un corps parfaits et des cheveux soyeux et longs. Grâce à cette beauté parfaite, ils peuvent séduire mais également être adulés par les autres créatures magiques. En effet, ils sont souvent traqués par les autres créatures pour leur propre plaisir ou pour utiliser leur beauté à leurs propres fins.


Immortalité : Don & Malédiction- Leur beauté peut, en effet, être fatale puisqu’ils séduisent les jeunes gens pour leur voler leur essence vitale afin de survivre et de conserver leur beauté. Si ils font le choix de ne pas en arriver là, ce qui est tout à fait possible, ils vieilliront plus vite. Par conséquent, leur immortalité et leur beauté leur vient de l’essence vitale de jeunes gens. C’est généralement pour cela que les sirènes/tritons enlèvent des enfants afin de profiter de leur jeunesse un peu plus longtemps. Parce que plus la victime est jeune, plus ils auront du temps avant de ressentir, à nouveau, leur corps vieillir et reprendre sa course du temps. Les sirènes/tritons sont des séductrices hors pair qui entraînent leur proie vers une mort certaine, la plupart du temps. Néanmoins, les sirènes/tritons qui refusent ce style de vie peuvent survivre mais auront besoin de relations sexuelles pour recharger leurs batteries pour ne pas s’épuiser à mort. C’est pour cela que beaucoup de créatures magiques considèrent les sirènes/tritons comme des êtres manipulateurs et dont il faut se méfier. Mais au fond, ils n’ont pas tous un mauvais fond.


Conception et naissance - Les sirènes/tritons sont donc des créatures qui peuvent se montrer cruelles pour survivre mais également en ce qui concerne leur progéniture. S’il s’avère que son enfant n’est pas une sirène ou un triton, cette créature peut en venir à tuer ou à abandonner – ce qui est plus rare – l’enfant qui est né. C’est généralement pour cela que les sirènes s’accouplent entre elles, elles n’auront alors aucun danger de voir leur progéniture être autre chose qu’une sirène. Etrangement, quand une sirène donne naissance, elle est obligée de sortir de l’eau pour accoucher.

Adaptation à la surface de l'eau- Au fil du temps, les sirènes/les tritons ont appris à s’adapter au nouvel environnement que fut la terre ferme. Habitants de l’Océan, des lacs ou des rivières, ces créatures n’ont pas toujours été aptes à se rendre sur terre, prisonnières de l’eau de par la condamnation à mort des premier/es sirènes/tritons par les faeries. Néanmoins, à force de temps et de pratique, ils réussirent à faire surface en changeant leur queue de poisson en jambes et en s’adaptant à l’air ambiant de la terre ferme. Mais une simple goutte d’eau sur leurs jambes et leur queue réapparaît. Dans ces cas-là, ils sont obligés de retourner dans l’eau, sous peine de mourir. D’ailleurs, si un triton/une sirène reste trop longtemps sur terre sans jamais retourner à l’eau, il peut perdre sa magie et oublier qui ils sont vraiment. Malédiction que leur ont offerte leurs ancêtres, les faeries. Jusqu’à l’âge de seize ans, les jeunes sont interdits de quitter l’eau sous peine de grosses punitions, pourtant, certains arrivent à désobéir.

Musicienne et chant - A l’origine, les sirènes ne pouvant sortir de l’eau, attiraient les marins vers elles grâce à leur chant mélodieux et leur beauté, c’était leur seul moyen pour récupérer l’essence vitale des autres créatures. Aujourd’hui encore, ce sont des musiciennes hors pair qui utilisent encore leur chant pour séduire bien que cela ne soit plus nécessaire. La voix angélique des sirènes/tritons est capable d’ensorceler n’importe qui sauf quand il s’agit de son âme sœur ou des membres de leur race. On raconte que si une sirène ou un triton donne un baiser d’amour véritable à un humain, celui-ci deviendra l’un des leurs.


HIERARCHIE

Clan de Télès - Ce sont les sirènes/tritons à la tête de l’empire. Télès et sa famille dirigent les tritons/sirènes d’une main de fer depuis des années. Ils font ce que bon leur semble et donnent les ordres. Néanmoins, leur but premier est de protéger la nature et plus précisément les eaux.

L’Océanide  - Ce sont les sirènes/tritons qui composent la garde royale contre les attaques, qu’elles soient internes ou externes.

Les Ondines  - Ce sont les missionnaires envoyés par la royauté pour ramener des créatures magiques lorsque la vitalité de la famille royale est défaillante. Ils sont chargés de surveiller leur future proie – ils enquêtent sur elles pour s’assurer qu’ils choisissent des proies qui ne méritent pas de vivre.

Néréides - Ce sont les sirènes/tritons qui ont été bannis parce qu’ils ont agi contre les lois marines ou parce qu’ils ont choisi une voie différente de celle de la famille royale.


CAPACITES

Séduction - Les sirènes/tritons ont un pouvoir de séduction impressionnant. Ils sont capables de séduire n’importe qui, homme ou femme, en utilisant leur charme décuplé par leur nature.


Musicienne - Les sirènes sont naturellement douées pour la musique et elles sont généralement musiciennes. Quand elles sont jeunes, les sirènes doivent utiliser la musique pour séduire mais dès qu’elles ont atteint la maturité, elles n’ont plus besoin de musique pour séduire.

Métamorphose aquatique -  Les tritons sont capables de se transformer en n’importe quelle créature d’eau.

Prédiction - Les sirènes/tritons peuvent prédire ce qui va arriver sous la forme d’un chant mais cela n’est le cas que pour les sirènes/tritons plus âgés.

Immortalité - Les sirènes/tritons sont immortels mais cela implique une contrepartie. En effet, pour conserver leur immortalité, ils doivent absorber l’essence vitale de leurs victimes, généralement, jeunes. Lors de l’acte sexuel, les sirènes sécrètent un venin puissant qui leur permet de voler l’essence vitale de leurs victimes lors d’une morsure de sa part. Néanmoins, il est possible qu’ils s’accouplent sans tuer leur proie s’ils ne les mordent pas pendant l’acte.

Aquakinésie - Les sirènes/tritons peuvent manipuler l’eau à distance. Quand il s’agit des plus jeunes, leur humeur influence cette manipulation de l’eau mais quand ils ont atteint un âge plus avancé, ils commencent à maîtriser ce pouvoir sans que leur humeur n’entre en jeu.  

Manipulation mentale - Les sirènes/tritons peuvent manipuler leurs victimes grâce au venin qu’ils sécrètent lors de l’acte sexuel. Si une proie n’est pas tuée pendant cet acte sexuel, la créature de l’eau pourra la manipuler jusqu’à sa mort ou la mort de la sirène/triton incriminé.

Flux énergétique - Grâce à l’acte sexuel, les sirènes/tritons peuvent voler l’essence vitale d’une victime en la mordant au moment de l’extase. Néanmoins, il est possible qu’ils ne leur volent qu’un minimum de flux énergétique s’ils se contentent de simplement leur faire l’amour sans les mordre.

Compréhension aquatique - les tritons/sirènes sont capables de parler et comprendre n’importe quel animal marin.


FAIBLESSES

Feu - En tant que créature aquatique, les sirènes/tritons sont effrayés par le feu et celui-ci est l’arme la plus efficace pour les tuer.

Leur venin - Il est possible de tuer les sirènes/tritons avec leur propre venin. Celui-ci peut être récolté dans le corps de leurs victimes mais aussi dans le corps d’une sirène/triton mort.

L'eau - Lorsque les sirènes/tritons revêtissent leurs jambes, leur apparence est beaucoup plus fragile. En effet, une simple goutte d’eau peut faire réapparaître la queue des sirènes. Dans ce cas, ils risquent de mourir s’ils ne retournent pas dans l’eau. L’air trop peu humide de la terre les assécherait et ils ne pourront plus respirer.

L’origan  - Pour les éloigner, il est possible d’utiliser un brin d’origan.

L'acier -
Pour les éloigner, il est aussi possible d’utiliser de l’acier. Les blesser avec de l’acier peut les laisser pour morts.
Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:07



Les sorciers


DESCRIPTION

Apparence - Un sorcier est une personne qui pratique la sorcellerie et qui possède des facultés magiques, celles-ci se manifestant à travers des rituels et des pouvoirs psychiques. Physiquement, ils ressemblent fortement aux humains puisqu’ils n’ont pas de particularités physiques. Leur espérance de vie n’est pas très longue, bien plus courte que celles des autres créatures magiques. Seuls les sorciers qui ont fait un pacte avec le diable pour conserver leur jeunesse ou ceux qui possèdent le pouvoir d’immortalité (très peu, pas plus de cinq sorciers) peuvent vivre éternellement.

Les différentes phases - Il y a deux étapes dans la vie des sorciers :
- La phase « magicien » : il s’agit des sorciers les moins expérimentés, ceux qui ne savent utiliser que leurs pouvoirs psychiques. Au départ, tout sorcier est un simple magicien, c’est la base de l’enseignement magique. A ce stade, le sorcier n’est pas encore capable d’utiliser ses capacités psychiques pour créer des potions ou des sorts. Généralement, c’est à cette époque que les Covens se forment, permettant ainsi au magicien d’augmenter plus rapidement ses pouvoirs et monter de niveau pour devenir un chaman. En tant que magicien, le sorcier ne peut donc pas encore utiliser la nature pour augmenter ses pouvoirs, il ne peut compter que sur les Covens s’il en a rejoint un.
La phase « chaman » : il s’agit des sorciers qui maîtrisent non seulement leurs pouvoirs psychiques mais également leurs pouvoirs spirituels. C’est la dernière étape dans la vie d’un sorcier. Les sorciers arrivent à leur maximum lorsqu’ils deviennent des chamans. Contrairement aux simples magiciens, ils peuvent utiliser la nature pour augmenter la puissance de leurs dons. De plus, ils peuvent créer des potions et des sorts, et être à la tête des rituels magiques, notamment dans les Covens. En plus de leurs pouvoirs psychiques et spirituels, ils ont une perception extra-sensorielle et des visions ainsi qu’une aptitude à la divination. Lorsque les magiciens deviennent des chamans, ils peuvent obtenir, en plus de leurs  pouvoirs de base, des pouvoirs psychiques en lien avec la nature. Les pouvoirs des chamans se divisent en quatre types de magie, basée sur les quatre éléments : 1°) La magie d’eau : leurs pouvoirs sont axés sur la divination, l’envoutement, la protection, la guérison et l’acquisition de connaissances nouvelles. 2°) La magie de feu : leurs pouvoirs sont axés sur la nécromancie, la purification, les soins et le maniement des sentiments. 3°) La magie d’air : leurs pouvoirs sont axés sur le temps, le questionnement d’entités, les exorcismes, la métamorphose et la clairvoyance. 4°) La magie de la terre : leurs pouvoirs sont axés sur la régénération, le regain de force et d’énergie, le bannissement ou l’emprisonnement d’entités et le contrôle mental, incluant les facultés mentales.
Chacun des chamans est spécialisé dans un type d’élément.

Camps - A la naissance d’un sorcier et pendant toute son enfance, celui-ci n'est d'aucun camp, il est neutre. Ce n'est qu'à l'âge de seize ans que le destin choisira si le sorcier sera bon ou maléfique. Le camp du sorcier est donc imposé à ce dernier par rapport à sa propre descendance ou à son histoire passé et futur. A ce stade, le sorcier changera peut-être au niveau de son caractère.

Esclaves & Familiers - Les sorciers peuvent avoir des esclaves humains qui leur permettent de recharger leur batterie ou d'augmenter la puissance de leurs pouvoirs. En effet, si un sorcier utilise trop ses pouvoirs, il risque de perdre de l’énergie et il devra attendre plus ou moins longtemps avant de pouvoir les utiliser à nouveau. En présence d’un esclave humain, les pouvoirs d’un sorcier se décupleront. La lune, la nuit et les jours de Sabbat augmentent aussi les pouvoirs d’un sorcier. De plus, ils sont souvent accompagnés par leur familier, un animal qui les protège et qui les sert. Il se peut que ces familiers peuvent être des métamorphes mais cela n’est pas fréquent, les sorciers utilisant des métamorphes seraient considérés comme des traitres aux sorciers mais aussi aux métamorphes.

Covens -
Les Covens sont des cercles de cinq sorciers qui appartiennent à différentes familles. Depuis l’apparition des sorciers sur ces îles Lofoten, cinq familles se sont démarquées parce qu’elles formèrent le premier et le plus puissant des Covens. Il s’agissait des cinq familles qui entouraient la famille royale. C’est pour cela qu’aujourd’hui encore, un Coven est constitué de cinq sorciers venant de cinq familles différentes. Et chaque génération de ces cinq célèbres familles de sorciers se rassemblent pour créer un Coven, espérant égaler la puissance de leurs ancêtres. Se rassembler en Coven permet à n’importe quel sorcier de devenir plus puissants et de développer plus vite ses pouvoirs. Les sorciers se rassemblent pour pratiquer la magie et apprendre les uns des autres à devenir plus puissant.


HIERARCHIE

Les Nohr -La famille de sorciers régnant en maître sur les sorciers. C’est la famille royale des sorciers.

Les Sorsan - La famille de sorciers dont la tâche est de protéger la Royauté et les sorciers. Ce sont leurs bras droits, leurs guerriers de la Garde Royale.

Les Sorensen - La famille de sorciers qui enseigne aux enfants de la Royauté et aux petits sorciers. Ce sont souvent les professeurs de la famille royale et des sorciers en général.

Les Hagen- La famille de sorciers qui soigne la Royauté et les sorciers ; ils s'occupent de leur santé. Ce sont souvent les guérisseurs de la famille royale et des sorciers en général.

Les Dahl  -La famille de sorciers qui s'occupe du palais royal. Ce sont souvent les domestiques de la famille royale.


CAPACITES

Pouvoirs psychiques - Les sorciers ont des pouvoirs psychiques et peuvent avoir des pouvoirs aussi différents les uns des autres. Ce sont les pouvoirs qui se développent au stade magicien et qui seront en lien avec l’élément qu’ils vont développer lors du stade chamanique.

Magie des éléments  - C’est la spécialisation d’un chaman dans l’une des quatre magies possibles (magie de l’eau, magie du feu, magie de l’air, magie de la terre). De manière générale, les sorciers se spécialisent dans l’une de ces quatre magies mais certains peuvent réussir à maîtriser plusieurs éléments.

Magie de la Nature - Les sorciers peuvent lancer des sorts en utilisant les plantes et la nature. Cette pratique n’apparaît que chez les chamans, les simples magiciens ne peuvent pas y recourir.

Immunité partielle - Ils sont immunisés face aux pouvoirs hypnotiques, notamment ceux des vampires.

Lecture d’Aura - Les sorciers peuvent également découvrir l’âge d’une créature magique et découvrir de quelle race ils sont.


FAIBLESSES

Vulnérabilité  - Les sorciers sont aussi sensibles que les humains aux blessures, à la maladie et à la vieillesse. Ce sont les créatures les plus fragiles de toutes les races.

Brider leurs pouvoirs - Il est possible de brider les pouvoirs des sorciers, ce qui permet de les rendre encore plus facile à tuer. Sans pouvoir, ils deviennent de simples humains qui ont plus de mal à se défendre qu’avec leurs pouvoirs.


Revenir en haut Aller en bas
The Lost Soul
The Lost Soul
Admin
∞ Pseudo : The Hell
∞ Messages : 200
∞ Feat. : SPF
∞ Copyright : Ava : Swan
∞ Me & Myself ∞ : - 3 - CREATURES MAGIQUES  200302014053146758
∞ Age : Trop vieux
∞ Etat Civil : Libertin
∞ Habitation : Nulle part et partout à la fois
∞ Job : Maître du monde
∞ Créature : Dieu
∞ Niveau magique :
- 3 - CREATURES MAGIQUES  Left_bar_bleue10 / 1010 / 10- 3 - CREATURES MAGIQUES  Right_bar_bleue

∞ Points magiques : 215
https://olderstone.forumactif.com

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  EmptyLun 17 Fév - 14:08



Les vampires


DESCRIPTION

Description - Un vampire est un mort-vivant, anciennement créature magique ou humain, qui se nourrit du sang des vivants pour en tirer sa force vitale, pour survivre et pour lui permettre de rester immortel – dans le sens non-soumis à la vieillesse. En effet, étant mort, le vampire gardera à jamais l’apparence qu’il avait lorsqu’il fut transformer. On ne naît pas vampire puisque les vampires ne peuvent pas engrosser mais on le devient par transformation.

Transformation - La transformation en vampire se déroule en plusieurs étapes : l’humain ou la créature magique doit boire le sang du vampire qui souhaite le transformer. Puis, c’est au tour du vampire de boire le sang de ce même humain ou créature. Cela doit se faire trois fois successivement et sur trois jours en suivant. Enfin, ce dernier doit mourir pour revenir en tant que vampire. Lorsque la transformation commence, elle est longue et douloureuse et peut mettre en danger ce nouveau-né vampire. D’ailleurs, la plupart du temps, les nouveau-nés sont surveillés par ceux qui les ont engendrés pour pouvoir les surveiller et les guider à leur réveil. D’autant que lorsqu’ils se réveillent pour la première fois, ils sont confus et dangereux. Il ne suffit donc pas d’une simple morsure pour se transformer en vampire, il faut plusieurs éléments pour que cela arrive. Ce qui veut dire que la plupart des nouveau-nés ont été choisis par celui qui les ont engendrés.

Le Sang - Pour survivre, le vampire doit donc boire le sang de créatures vivantes. Cela leur permet, également, de maintenir leur force surnaturelle s’ils boivent assez de sang. Par contre, le régime animal n’est pas suffisant, cela les affaiblit fortement et peu de vampires acceptent cette situation. En effet, un vampire peut survivre pour quelques temps sans sang humain ou de créatures magiques mais cela pourrait le rendre fou et sûrement le rendre plus faible. Ils ne peuvent pas manger de la nourriture physique même s’ils font l’expérience du goût de la nourriture à travers leur serviteur humain ou leur calice.

Apparence - Physiquement, le premier signe qui montre que l’on a affaire à un vampire, ce sont les crocs qui se rétractent. Ces canines pointues leur servent à mordre les victimes afin de se nourrir de leur sang. La deuxième chose que l’on remarque sur un vampire est son côté blafard et plus pâle que la plupart des autres créatures. Son allure est à la fois élégante et inquiétante, quand un vampire entre dans une pièce, les regards se tournent vers lui tant il dégage une aura sensuelle, sexuelle et attirante.

Obscurité & Lumière - De manière générale, un vampire dort dans un cercueil parce que cela lui permet d’être totalement imperméable à la lumière du jour. Néanmoins, tous ne le font pas, les plus anciens pouvant dormir dans un lit, protégés simplement par de bonnes tentures. Il existe, évidemment, d’autres lieux où ils peuvent dormir à l’abri : la cave, une pièce sans lumière et ils n’auront donc plus besoin de cercueil pour bien dormir. Le cimetière est un lieu de prédilection des vampires puisqu’il s’agit, de manière générale, du premier endroit où ils se relèvent la première fois. Enfin, le miroir permet de prouver que l’on a bien affaire à un vampire puisqu’il n’a pas de reflet. Le dernier test est le fait qu’il n’a pas d’ombre.

Esclaves & Marques - Les vampires peuvent – à l’instar des sorciers – prendre un servant-humain, un calice (servant-créature magique) ou un servant-animal. Un serviteur est un humain, une créature magique ou un animal qui a été marqué grâce à quatre marques successives de la part du vampire. S’il peut avoir trois types de servants, il ne peut avoir plusieurs servants-humains à la fois ou plusieurs calices ou encore plusieurs servants-animaux en même temps. Par contre, il peut cumuler un servant-humain, un calice et un servant-animal. Une fois qu’un serviteur est marqué, cette marque ne peut plus disparaître. L’avantage pour un vampire d’avoir un serviteur est qu’à proximité de celui-ci, il devient plus puissant. Et pour le serviteur, il lui permet d’être plus fort également et d’acquérir des capacités qu’il n’avait pas avant. La mort de l’un des deux membres du lien peut blesser l’autre membre, voire entraîner la mort de l’autre.

Les quatre marques pour devenir un serviteur sont :
La première marque : C’est lorsque le vampire partage son essence vitale avec le servant. Cette marque lui accorde, alors, une plus grande endurance, guérison, vitesse et résistance aux pouvoirs mentaux des vampires. De plus, il possède une presque totale immunité aux pouvoirs mentaux de son propre vampire.
La seconde marque : C’est elle qui permet au vampire d’acquérir du pouvoir de la part du servant et il ressentira ce que consomme le serviteur (nourriture et boisson). De plus, il pourra entrer dans les rêves de son servant.
La troisième marque : C’est lorsque le vampire boit le sang de son servant. Cela accorde à ce dernier une totale endurance et permet au vampire et au serviteur de communiquer mentalement même quand ils sont réveillés.
La quatrième marque : c’est lorsque le servant boit le sang de son vampire, cela cimente leur lien. Elle donne l’immortalité (d’âge) au serviteur, complète la communication mentale et permet au servant de s’appuyer sur la force du vampire.


HIERARCHIE

Lilith - Le Premier Vampire, celle qu’ils appellent le Grand Maître et que peu de vampires ont réellement connus ou même vus. Tous les vampires sont liés à un maître, celui-ci ayant son propre maître également et ce, jusqu’au premier vampire qui veille d’une main de maître sur sa longue lignée.

Le Concile des Vampires - Tous les maîtres-vampires des différentes villes doivent porter allégeance au Concile des Vampires. Celui-ci est basé à Værøy dont le chef est XX et il est composé de plusieurs vampires extrêmement puissants. Pour prétendre à une place dans ce Concile, il faut tuer l’un de ses membres. Ces vampires sont appelés les Nobles et sont craints par toute la population vampirique. Assurément, ce sont les plus anciens et les moins nombreux de la race,. Ces Nobles ont appuyé Lilith et l’ont aidée à apporter une certaine structure à l’ensemble de leurs congénères et une certaine politique afin d’offrir une communauté viable pour les leurs. C’est ainsi qu’ils ont finalement créé le Concile des Vampires lorsqu’ils se sont installés à New York. Ayants droits de vie et de mort, ils entendent qu’on les respecte. Les transformations et les ‘infantements’ se font de Sire en Infant lorsqu’on parle des Nobles. L’ensemble des Nobles ainsi que les autres vampires font preuve d’une loyauté ou, tout du moins, d’un respect basique envers la structure de leur société.

Les maîtres-vampires des villes, les Sanguins - Chaque aire assez grande pour avoir un groupe social de vampires est contrôlée par un seul maître-vampire de la ville. Cette position ne peut être transférée que par la mort du maître-vampire en fonction. Les Sanguins sont ce que l’on appelle plus communément les premiers vampires d’une ligné, le Maître-chef. En effet, il s’agit d’un vampire capable de porter sa propre lignée. Cette lignée détient son propre pouvoir et dont tous les membres héritent. La lignée a, alors, son propre devoir de fidélité pour tous les vampires qui font partie de la lignée.

Les Mercenaires, les maîtres-vampires, les Assassins - Les mercenaires sont les bras-droits des Maîtres-vampires des villes. Les maîtres-vampires sont plus âgés que les autres et sont plus puissants, d’ailleurs ils peuvent contrôler les autres vampires moins puissants. Les Assassins sont mandatés par le Concile pour éliminer toutes menaces contre les vampires. Les premiers assassins répondaient bien aux ordres des nobles mais au fil du temps, les nouveaux assassins ont décidé de s’émanciper de la race et beaucoup ne vivent plus que pour la réalisation et le perfectionnement de cet art meurtrier. Menant un double jeu quant à leur allégeance, les assassins sont davantage intéressés par leur renommée personnelle et la grandeur de leurs talents.

Les vampires lambda - Ils n’ont rien de particulier, ils n’ont que les pouvoirs de base des vampires.

Les Nouveau-nés - Ils sont comme les vampires lambda sauf qu’ils se différencient d’eux par leur âge. Ce sont des vampires qui viennent à peine de passer la centaine d’années.

Les Occultes - les marginaux, les parias du monde vampirique. Ils sont considérés comme des moins que rien parce qu’ils se sont essayés à la magie. Considérés comme dangereux, ils sont traqués par tous les vampires.


CAPACITES

Force & endurance surhumaine - Ils ont une incroyable force, une poignée de fer, sont capables d’envoyer voler les humains dans les airs avec peu d’efforts et enfin, de briser la pierre. Même le nouveau-né est capable de soulever des objets de cent fois son poids, par exemple, une voiture.

Vitesse & agilité surhumaine - Ils sont rapides et peuvent bouger avec une incroyable célérité. Ils peuvent courir jusqu’à des centaines de miles par heure, passant de l’immobilité complète à la vitesse floue. Ils peuvent couvrir de courte distance très rapidement, faisant croire aux humains et autres créatures magiques qu’ils peuvent disparaître à volonté. Généralement, les humains ou les créatures magiques ont l’impression qu’ils peuvent se transformer en brume tant ils laissent de la poussière quand ils partent vitesse.

Sens sur-développés - Ils ont une vue et un odorat à toutes épreuves. Leurs sens sont développés à un tel point qu’ils peuvent sentir l’état émotionnel des humains et créatures magiques à leurs parfums, entendre les commentaires murmurés à une certaine distance et possédant une vision nocturne supérieure, capables alors de voir dans le noir total.

Charme - Ils ont un don pour la séduction qui leur permet, notamment, de séduire efficacement les femmes ou de s’approcher plus facilement de leurs proies.

Insensible à la douleur  & Immortalité -  Ils ne ressentent pas la douleur. De plus, même mort, ils peuvent vivre pour toujours car ils n’ont pas d’âge.

Guérison - Il est très difficile de leur nuire en raison de leur résistance aux blessures et leur capacité d’auto-régénération. Cela leur permet de survivre à beaucoup de blessures. Celles-ci infligées par la plupart des objets – même les balles – guérissent en quelques secondes sans leur causer aucun malaise.

Pouvoirs hypnotiques - Ceux-ci passent par la voix, les yeux et l’esprit. Pour éviter d’être hypnotisé, il ne faut jamais regarder un vampire dans les yeux ou utiliser de la verveine. Les vampires ont une variété de pouvoirs mentaux, la plupart dépendent d’un contact avec les yeux. Ils peuvent hypnotiser de manière temporaire ou permanente – pour les maîtres-vampires – les victimes pour cacher leurs actes ou pour leur donner des ordres, ou encore, cela leur permet de réduire la peine d’une morsure. Certains sont même capable d'hypnotiser des foules entières.

Empathie - Ils sont capables de ressentir les émotions comme la peur ou la luxure, et certains vampires sont capables de détecter les mensonges. Certains vampires ont la capacité de former une connexion émotionnelle ou hypnotique avec leur voix. Ils sont capables de dépeindre une plus grande joie ou un plus grand plaisir. Ou encore de dépeindre une plus grande peine ou une plus grande amertume. Cela dépend de la personnalité du vampire évidemment.

Appeler les animaux  - Certains maîtres-vampires ont un – ou plus – animal qu’ils peuvent appeler. Cette capacité peut leur permettre de convoquer et commander des animaux et des métamorphes de son espèce. Cependant, un métamorphe avec un pouvoir suffisant peut interférer et résister à cet appel.

Vivre la journée - Les plus puissants et âgés des maîtres-vampires sont capables de se réveiller, de se mouvoir et d’utiliser ses pouvoirs pendant la journée aussi longtemps qu’ils restent dans l’ombre.

Triumvirat - Quand un vampire se lie à un humain, un alter ou un animal, dans un temps suffisamment court, l’humain/l’alter, l’animal et le vampire forme une relation triangulaire appelée un triumvirat. La relation forme un cercle de virtuosité où chaque membre partage leurs pouvoirs entre eux. Dans le cas d’un triumvirat, ils utilisent leur énergie pour garder les autres en vie et sont capables d’avoir une communication mentale.

Drainer le pouvoir - Un maître-vampire est capable de drainer tout le pouvoir venant des vampires qu’il a personnellement souhaité, les réduisant à un affaiblissement, proche de l’état squelettique. Seuls les vampires de rang Nobles sont capables d’un tel pouvoir et tous ne savent pas le faire.

Appeler les ténèbres - Certains maîtres-vampires peuvent appeler les ténèbres, créant une aura dans les ténèbres.

Lire dans les pensées - Certains vampires ont le pouvoir de lire dans les pensées mais ils ont besoin que les gens soient à une courte distance pour cela.


FAIBLESSES

Le soleil - Les vampires sont sensibles au soleil à divers degré. Les vampires nouveau-nés et les vampires lambda seraient susceptibles de se faire brûler s’ils se déplaçaient sous le soleil et ils doivent attendre le soir ou passer les égouts de la ville pour pouvoir bouger pendant la journée. Pour les maîtres-vampires et les plus vieux des vampires, ils peuvent mourir au contact du soleil sauf s’ils restent en mouvement.

L'argent - Pour blesser un vampire, on peut lui tirer une balle en argent dans le cœur. Si les armes à feu et les balles n’ont aucun effet sur eux, les balles en argent causent des blessures qu’ils guérissent à la même vitesse que les humains. De plus, cela leur laisse des cicatrices et brûle leur peau. Là encore, selon la puissance du vampire, l’argent peut être plus ou moins efficace.

Le pieu - Le pieu peut être un bon moyen de tuer un vampire s’il est planté dans le cœur du vampire. Le bout de bois doit être obligatoirement fait en frêne ou en aubépine. En réalité, n’importe quel coup au cœur ou à la tête peut être fatal au vampire.

La décapitation - La décapitation reste le meilleur moyen pour tuer un vampire. Même les plus vieux des vampires succomberont à la décapitation, incluant Lilith. Leur couper la tête est donc le moyen le plus utilisé pour tuer un vampire, qu’importe la puissance du vampire, il succombera.

Le feu - Le feu permettant la purification, les vampires craignent le feu parce qu’ils peuvent mourir brûler. C’est un deuxième moyen efficace pour tuer un vampire. En effet, là encore, quelque soit l’âge du vampire, il ne pourra survivre aux flammes. Néanmoins, les vampires les plus vieux peuvent réussirent à éteindre les flammes mais garderont des cicatrices pendant quelques mois. Par contre, un nouveau-né aura peut de chance de s’en sortir, ayant moins d’expérience, il sera pétrifié dès qu’il sentira les flammes, ne sachant pas ce qu’il lui arrive.

Les objets sacrés - Un crucifix, un rosaire, l’eau bénite ou tout autre objet sacré de n’importe quelle religion peut repousser les vampires mais ce doit être un croyant qui brandit l’arme. De plus, les vampires ne peuvent pas marcher sur un sol consacré et l’eau bénite est comme de l’acide pour leur chair. Evidemment, plus le vampire est âgé et puissant, plus il est insensible à tous ces objets sacrés.

Protection de l'habitation - Il est connu qu’un vampire ne peut pas entrer dans une habitation sans être invité la première fois. Mais pour cela, il faut que son habitation soit protégée par un sort sinon, il sera capable d’y entrer.

L'ail - les vampires sont repoussés par l’ail et ils sont affaiblis s’ils entrent en contact physique avec cet ail. Ils essaient de l’éviter aussi souvent que possible. Les symboles religieux de n’importe quelle croyance peuvent repousser seulement s’il s’agit d’un vrai croyant.

La verveine - Cette plante permet de repousser les vampires au même titre que l’ail mais elle permet surtout de se protéger contre les pouvoirs hypnotiques des vampires. L’efficacité de la verveine varie en fonction de la quantité de verveine dans le sang ou sur soi mais également de l’âge du vampire.

Le miroir - Pour les nouveau-nés, le miroir peut être un moyen de repousser un vampire puisqu’il est déstabilisé par le fait qu’il ne voit pas de reflet dans le miroir.
Revenir en haut Aller en bas
❝Contenu sponsorisé ❞

- 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty
MessageSujet: Re: - 3 - CREATURES MAGIQUES - 3 - CREATURES MAGIQUES  Empty

Revenir en haut Aller en bas
- 3 - CREATURES MAGIQUES
Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
OLDERSTONE :: The Beginning :: Au commencement :: Annexes-
Sauter vers: